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Kakashi Ninja Copia

[PS2] KillZone

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[PS2] KillZone

 

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KillZone

 

PARTIRE E' UN PO' MORIRE

L'antefatto agli avvenimenti narrati in Killzone è l'ormai abusata narrazione dell'epopea spaziale del genere umano: messe le mani sulla tecnologia adatta, l'umanità si è lanciata nella colonizzazione di nuovi mondi. Uno di questi, il poco ospitale Helgan, ha illustrato in tutta la sua crudezza il tema della selezione naturale: i colonizzatori sono stati alterati geneticamente dalla biosfera del nuovo mondo, uscendone decimati ma notevolmente potenziati. Trasformati in grottesche parodie dell'umanità di un tempo, di cui conservano solo una vaga reminescenza, gli Helgast (questo è il nome adottato dalla nuova razza) si sono isolati dal resto del genere umano, covando rancore e risentimento per il proprio fato crudele. Questa acredine ha covato sotto le ceneri per lungo tempo, fino a che un leader ha saputo risvegliare l'orgoglio sopito delle masse, unendole e scagliandole in un'offensiva senza precedenti contro il genere umano.

Da queste poche righe appare subito chiaro il parallelismo smaccato tra gli Helgast di Helgan e la Germania nazista dopo la Prima Guerra Mondiale, similitudine accentuata dalle uniformi e dai vessilli delle truppe, nonché dalla demagogia del carismatico "kaiser", dall'aspetto simile a un incrocio tra Adriano Galliani, Zio Fester e il Mini-me di Austin Powers.

Milioni di soldati pesantemente armati, feroci, determinati e che agiscono come un sol uomo. Ecco la minaccia che sarete chiamati ad arrestare, potendo contare su un manipolo di eroi, per scelta o per fatalità. La narrazione e le ambientazioni di Killzone sono chiaramente il principale punto di forza del titolo: la suggestione evocata dai visori a infrarossi degli Helgast che avanzano nella nebbia, la storia di eroismo e tradimento che si dipana in maniera convincente e non banale, la desolazione di un mondo dilaniato da una guerra che l'ha spogliato della vita di un tempo, senza però riuscire a cancellarne del tutto il ricordo, rendendo così il confronto ancora più amaro, e infine la sensazione di trovarsi davvero nel mezzo di un conflitto a fuoco hanno tuttavia un pesante contraltare in altri aspetti, che trasformano l'esperienza di gioco in uno strano miscuglio di sensazioni contrastanti.

 

C'E' DEL MARCIO IN DANIMARCA

La struttura fondamentale di Killzone non si discosta da quella degli sparattuto classici: si avanza dal punto A al punto B e si devasta tutto quello che si incontra lungo il cammino, siano essi soldati piuttosto che mezzi corazzati. Pur a fronte di una linearità nello sviluppo dei livelli davvero troppo marcata, il titolo Guerrilla si discosta da buona parte dei concorrenti per quanto riguarda l'incedere dell'azione: corse forsennate alla ricerca di nemici da abbattere si tradurranno inevitabilmente nella prematura dipartita del nostro alter ego, e questo per una serie di motivi che andiamo a elencare cercando, per quanto artificiosamente, di distinguere tra punti di forza e di debolezza, anche se mai come nel caso di Killzone questi si presentano intrecciati tra loro in maniera sorprendente.

Le armi a disposizione non sono molte, ma sono tutte incredibilmente curate nel design e trasmettono una sensazione realistica nell'uso. Inspiegabilmente, tuttavia, a dispetto dell'ambientazione futuristica del gioco si rivelano assai imprecise, soprattutto nel caso di fuoco prolungato. Brevi raffiche mirate sono la scelta più consigliata per ovviare al problema, ma non sempre praticabile quando si deve affrontare un gruppo di umanoidi alterati geneticamente (leggasi: quanto mai coriacei). Anche un manipolo di Helgast dotati di armi di ordinanza si riveleranno un ostacolo assai ostico se affrontato senza le dovute precauzioni, per non parlare dei soldati di elite, spesso equipaggiati con mitragliatori e lanciagranate. Il tutto è aggravato dalla congenita mancanza di precisione del Dual Shock 2, colpevolmente non coadiuvato da alcun sistema di puntamento automatico, a differenza di quanto accade in altri titoli del genere su console. Il risultato è una serie di scontri a fuoco molto cruenti, in cui abbattere anche un paio di avversari potrebbe richiedere un intero caricatore, visto che nella foga dello scontro difficilmente si avrà il tempo di calibrare la mira e assestare un "headshot" risolutore. Sempre riguardo all'arsenale, è doveroso menzionare le splendide animazioni di ricarica e transizione da un'arma all'altra (sebbene non sempre perfettamente raccordate).

 

LA STUPIDITA' DELLA GUERRA

La capacità delle forze nemiche di sopportare un discreto numero di colpi prima di cadere (imputabile alla bontà delle protezioni in kevlar delle inquietanti uniformi quanto alla struttura fisica potenziata della razza Helgast) e il sorprendente comportamento dell'intelligenza artificiale avversaria impone quindi un approccio molto diverso rispetto alle carneficine digitali a cui siamo abituati in titoli del genere, privilegiando un incedere cauto e circospetto, nel tentativo di scorgere gli Helgast alla distanza prima che questi sorprendano noi. A questo proposito è necessario aprire un'ulteriore digressione circa l'intelligenza artificiale, la struttura dei livelli e l'orizzonte visivo. Andando con ordine: semplicemente stupefacente in vari frangenti, soprattutto per quanto riguarda le dinamiche di gruppo o la selezione dei punti di appostamento, o ancora l'alternanza di fasi di attacco e fasi di copertura, l'intelligenza artificiale crolla inspiegabilmente in altrettanti, presentando nemici che rispondono convulsamente ai nostri assalti ravvicinati, o che cercano riparo a fianco di un ostacolo piuttosto che alle sue spalle.

L'eccessiva linearità dei livelli semplifica enormemente la vita al giocatore, dato che ogni potenziale minaccia può provenire solo da una direzione, contribuendo quindi a minare sia la sensazione di trovarsi dinanzi a un reale scenario di guerra, sia le possibilità offerte da imboscate, bivi e strade alternative. In effetti, la varietà quattro dei comprimari che ci accompagneranno nel corso dell'avventura (e su cui non spendiamo troppe parole per non rovinarvi la, pur modesta, sorpresa) e che potremo selezionare come personaggio giocante all'inizio di ogni livello consente qualche leggera variazione sul tema, ma non tale da donare al titolo una struttura "aperta", dato che il percorso è comunque predeterminato in funzione al personaggio controllato.

Le splendide ambientazioni, disegnate con grandissima cura e ben congegnate dal punto di vista del level design, sono afflitte da una nebbia tanto suggestiva quanto pronunciata che si manifesta inspiegabilmente anche negli ambienti chiusi, denunciando quindi notevoli problemi dal punto di vista dell'illuminazione. Anche il ricorso al fucile da cecchino non risolve il problema, in quanto lo zoom è semplicemente un ingrandimento della porzione di schermo visibile a occhio nudo, senza alcun aumento apprezzabile della profondità di campo.

 

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