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Kakashi Ninja Copia

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  1. Capitolo molto bello, Zetsu ha fatto un entrata in scena spettacolare Ha pure svelato che Sasuke si trova nelle vicinanze... Danzou sempre più viscido. Ora inizia il divertimento. Grazie.
  2. Mamma mia è arrivato "Il Cacciatore"... Finalmente un acquisto degno di nota, un signor giocatore, niente da dire... Suma su Milan Channel era a dir poco gasato e io ero peggio di lui E' dall'inizio del mercato che speravo arrivasse, preferisco nettamente lui che Dzeco, Fabiano o Trezeguet! Sono curioso di vedere che N. di maglia prenderà (probabilmente l'11), anche perchè, appena esce è da comprare! Ora manca un terzino sinistro... Il nome più quotato in questi giorni è De Silvestri, a me piacerebbe un arrivo di Bale (però -purtroppo- lo vedo poco probabile)...
  3. Mi piace! Forse lo stemma del Milan avresti dovuto fonderlo diversamente, ma il resto mi piace assai... Bravo.
  4. [PSP] Unbound Saga Unbound Saga UNA PRIGIONE DI CARTA La trama dietro Unbound Saga sconfina facilmente dal semplice al banale, eppure una buona sceneggiatura (leggasi dei dialoghi al fulmicotone, pieni di umorismo) riesce a tenerla a galla sufficientemente a lungo per invogliare il giocatore a passare alla vignetta successiva per gustarsi una nuova battuta. Sì, avete letto bene, vignetta: esattamente come Comix Zone, indimenticato titolo uscito nel 1995 sul Megadrive, il gioco è ambientato tra le pagine di un fumetto, dal quale, stufo delle solite routine, Rick Ajax, nerboruto protagonista, tenta di fuggire, ribellandosi al fumettista, la cui mano implacabile ci metterà sempre i bastoni tra le ruote, disegnando orde di nemici e un dedalo di tavole. The Maker, termine con cui gli anglofoni appellano in genere Dio, è qui usato per il creatore del fumetto, e questo la dice lunga sul livello di humour a metà tra il nero e il demenziale che trasuda da ogni vignetta. Poteva forse mancare una pollastrella tutta curve? Certo che no, e allora, quasi per caso, dopo pochi minuti di gioco faremo la conoscenza di Lori, determinata femme fatale che aggiunge, ai muscoli di Rick, il cervello necessario per fuggire dal fumetto e spezzare finalmente le redini in mano al disegnatore. Dall’incontro con la coprotagonista femminile in poi, la trama sarà un susseguirsi di battute in slang americano, infarcite di turpiloquio e doppi sensi, che faranno sbellicare chi mastica l’americano. D’altronde, la versione che abbiamo testato è quella americana, dato che la versione PAL, pur ufficialmente annunciata, potrebbe farsi attendere ancora per altri 3- 4 mesi. Suddetto incontro porterà consistenti cambiamenti anche a livello di gioco, perché in qualsiasi momento potremo passare da un personaggio all’altro, optando, a seconda della situazione, per la forza bruta di Rick o per l’agilità e la capacità di rendersi temporaneamente invisibile ai nemici di Lori, rendendo un minimo più vario lo svolgimento delle nostre missioni. Di diversi (purtroppo) appunti che si possono muovere all’ultima produzione di Vogster Entertainment, il primo è che non ci sono che due modalità di gioco tra cui scegliere, e nessuna delle due particolarmente duratura: ovviamente lo Story Mode farà la parte del leone, ma a parte il piatto principale, l’unico contorno è rappresentato dal Survival Mode, che ci porrà contro ondate di nemici infinite che si arresteranno solo alla nostra morte. Come dire, poca carne e pure patate bruciate. RETRO O INDIETRO? Se le due sole modalità disponibili fossero esenti da difetti, allora parleremmo di un titolo ben congegnato ma povero nell’offerta ludica, ma qui la verità è ben altra: Unbound Saga sembra realizzato in fretta e furia, eccessivamente low cost e cade nella ripetitività ossessiva dopo poche sessioni di gioco. Andiamo con ordine. Riproporre una formula che per anni ha svuotato le tasche dei videogiocatori da sala giochi e che è legata ad alcuni dei classici intramontabili della storia video ludica, da Double Dragon a Final Fight, sarebbe un’operazione in sé apprezzabile, soprattutto per chi, tra gli utenti, ha vissuto quell’era video ludica ormai passata. Sarebbe però altrettanto apprezzabile, mantenendo quanto di buono quelle produzioni offrivano, lavorare al prodotto finale in modo che sia scevro da alcune delle piaghe che affliggevano questi titoli, e che oggi, nel 2009 inoltrato, risultano davvero inaccettabili. In Unbound Saga, invece, nei quasi 260 MB di download, si scarica l’intero pacchetto, difetti strutturali inclusi: ripetitività di fondo, nemici dotati di un' intelligenza artificiale migliorabile, addirittura problemi consistenti nel sistema di collisione dei corpi, che spesso vi porterà a menare fendenti all’aria mentre il barbone di fronte a voi (o meglio che sembrava di fronte a voi) vi gonfia come una zampogna. Se, durante i gloriosi anni ’90 queste limitazioni erano giustificate dalla limitate potenzialità dell’hardware a disposizione, e dall’acerbità di certi generi che stavano nascendo, difficilmente gli utenti PlaystationPortable, che stringono tra le loro mani un processore di gran lunga superiore a tutte le schede da sala di quindici anni fa, e che si sono dilettati con prodotti freschi e innovativi come LocoRoco e Patapon, accetteranno delle limitazioni così anacronistiche. Se all’inizio, spinto dall’effetto novità, dall’ambientazione fumettistica ben realizzata, e da un sistema di controllo essenziale e facile da padroneggiare, il giocatore si butterà nella mischia, distribuendo pugni e calci qua e là, ben presto i suddetti problemi ne mineranno l’esperienza di gioco, riducendola ad un semplice button mashing tra una cut-scene e l’altra. Un’altra mancanza ereditata dai progenitori è quella relativa al salvataggio, impossibile se non tra una missione e l’altra: questo elemento, in assenza di checkpoint dai quali ripartire in caso di (frequente) dipartita, è un ulteriore attentato alla voglia di raggiungere i titoli di coda del gioco: questo perché il livello di difficoltà, umano nei primi 2-3 stage, si impenna letteralmente attorno al quarto, mantenendo per il resto dell’avventura un livello decisamente sopra la media, a cui solo i vecchi fan di Double Dragon erano abituati. RIVERNICIATA APPREZZABILE Ricapitolando:originalità zero, diversi e gravi problemi di gameplay, difficoltà mal calibrata. Eppure Unbound Saga non è un fallimento completo, nella misura in cui riesce a divertire con i suoi dialoghi e con l’assoluto no brain richiesto, che, sotto l’ombrellone, può anche arrivare a puntino dopo un inverno stressante. Tecnicamente, poi, siamo su livelli discreti, e rincuora un po’ (o stizzisce ancora di più, a seconda dei punti di vista) vedere come almeno il lato grafico e sonoro abbiano goduto di quella riverniciata necessaria a 15 anni di distanza: le uniche a non convincere appieno sono le animazioni, a volte legnose soprattutto nel personaggio di Rick, che spesso mostra la mobilità e la naturalezza di un armadio a 8 ante. Per il resto, invece, ci troviamo di fronte ad un buon lavoro, con un motore grafico che non ha problemi a gestire anche 7-8 figure poligonali contemporaneamente sull’LCD del portatile Sony, e questo senza cali di framerate o rallentamenti di sorta; i nemici, che pure si ripetono con preoccupante frequenza, sono realizzati discretamente, e, tramite delle frasi nei loro balloon, contribuiscono all’atmosfera irreale e ironica che permea il gioco. Grazie a delle ambientazioni azzeccate, poi, la sensazione di trovarsi davvero all’interno di un fumetto è palpabile, e a beneficiarne è la sensazione generale di coinvolgimento e la credibilità della storia tutta; bene anche il lato sonoro, non tanto nelle musiche che accompagnano il massacro su schermo, di puro sottofondo, ma nella realizzazione delle voci dei due protagonisti, credibili e spassosi nelle loro elucubrazioni (memorabile la sequenza in cui Lori rispiega a oltranza il concetto di mappa e di fuga ad un decerebrato Rick). Il gioco tecnicamente si difende bene, e sebbene non sarà preso come termine di paragone per le produzioni future su PlaystationPortable, non presta il fianco a critiche che invece sono ampiamente giustificate per quanto riguarda gli altri aspetti del prodotto, dalla giocabilità ripetitiva e vecchio stile (nel senso spregiativo del termine), alla longevità davvero ridotta, che riduce il tutto a una decina di livelli completabili in un singolo pomeriggio.
  5. [NDS] Shin Megami Tensei: Devil Survivor Shin Megami Tensei: Devil Survivor DEMONI SU TOKYO Console nuova, trama nuova. Questo devono aver pensato nei quartier generali della Atlus, perché Devil Survivor taglia i ponti con la saga principale (anche se solo a livello di intreccio) per proporre una storia inedita, che, dopo pochi minuti di gioco, attrarrà inesorabilmente il giocatore, per lasciarlo solo ai crediti finali. Il tutto avviene a Tokyo,e non la Tokyo medievale che abbiamo già visto varie volte, ma la Tokyo contemporanea, brulicante di vita, automobili, cellulari che squillano…e Nintendo DS! Eh sì, perché i COMP, accessori fondamentali nel corso dell’avventura, altro non sono che delle copie spudorate di Nintendo DS, in un festival di autoreferenzialità che non potrà non farvi sorridere. Inspiegabilmente, il distretto di Shibuya, nel quale vivono il protagonista (che indossa perennemente un paio di cuffie bianche), il suo migliore amico Atsuro e la dolce (e procace) Yuzu, viene completamente isolato, circondato da spessi cordoni di una forza paramilitare denominata Self Defense Force, e tagliato fuori da ogni tipo di comunicazione con il mondo esterno, dalle frequenze radio a quelle dei cellulari, passando per la TV e, con orrore dell’Internet-dipendente Atsuro, anche dall’accesso alla rete.Senza voler rovinare il gusto di scoprire una trama che si offrirà a poco a poco e in cui niente è come sembra, aggiungiamo solo che presto, ai nostri tre improbabili eroi, verranno recapitati tre COMP che montano un custom firmware che consente loro di evocare demoni e di vincolarli ad un contratto che li obbliga ad obbedire agli umani, così da permettere ai tre amici di sopravvivere all’ondata di mostri che invade misteriosamente le strade del quartiere. Non mancheranno i colpi di scena, i bivi, e, in generale, la sceneggiatura dietro il gioco si rivela ben scritta e assolutamente fuori dai canoni tipici della maggioranza dei giochi di ruolo in commercio: il titolo è ambientato nel 2009 e fa continui riferimenti alle tecnologie presenti oggigiorno, catturando tanto l’audience giovanile (l’età media dei protagonisti è 17 anni), quanto quella più matura, curiosa di giocare questa sorta di “neo-RPG”. Va detto che, se inquadrato all’interno della saga di Shin Megami Tensei, gli elementi di novità si riducono, se è vero che i demoni, l’ambientazione dal sapore giapponese e l' età scolastica hanno già fatto la fortuna di svariati capitoli del brand. Per i possessori di Nintendo DS, però, alle prese con mondi fantasy che cominciavano ad assomigliarsi, questa è una piacevole ventata di aria fresca. Interessante anche il fatto che, sebbene attraverso schermate fisse disegnate a mano, la città di Tokyo sia riprodotta con assoluta fedeltà, dallo Shiba Park, polmone verde della capitale giapponese, al mitico quartiere di Akihabara, vera e propria città santa per tutti gli appassionati di videogames del mondo; diversamente da altri titoli dello stesso genere, poi, Devil Survivor non si allinea al character design “all’occidentale”: i personaggi conservano i loro tratti orientali e perfino i nomi sono inconfondibilmente made in Japan, ad esclusione di quello del protagonista che verrà scelto dal giocatore. Insomma, pur estraneo alla linea narrativa principale della saga maestra, il gioco non rinnega le sue origini e farà sentire “ a casa” tutti coloro che hanno amato le precedenti incarnazioni di Shin Megami Tensei. BATTLE SYSTEM & CO. Il cuore pulsante di ogni J-RPG, si sa, è rappresentato dal sistema di combattimento, ed è proprio in questo, sebbene, come detto, la trama sia molto ben congegnata, che Devil Survivor raggiunge vette di eccellenza: utilizzando un sistema ibrido, debitore tanto alle griglie dei giochi strategici, quanto ai classici RPG a turni che hanno fatto della Atlus il colosso che è oggi, il gioco offre un appeal tutto suo, che gli dona profondità tattica e grande immediatezza. In parole povere, ad eccezione che nel primo combattimento, i tre personaggi che compongono il vostro party (che diventeranno quattro solo più avanti nella storia) possiedono due slot ciascuno, che possono essere riempiti da due serventi, scelti tra le schiere di demoni che saranno disponibili nel corso dell’avventura. Questo, se la matematica non è un’opinione, porta a nove il totale dei personaggi da voi controllati durante le battaglie, divisi in tre piccoli party composti da tre ciascuno, che si muoveranno, in maniera indipendente l’uno dall’altro, su una griglia suddivisa in blocchi come nei più classici giochi di ruolo di stampo strategico. La morte del leader del gruppo, che è sempre l’elemento posizionato al centro, comporta istantaneamente l’eliminazione dell’intero party, il che aggiunge profondità strategica ai combattimenti: uccidere il leader per avere vita più facile ma raccogliendo meno punti esperienza, o sobbarcarsi lo scontro anche con i due minion e rischiare la pelle, ma al prezzo di un incremento di livello? A seconda delle circostanze, e degli obiettivi delle singole missioni, il giocatore si troverà a scegliere di volta in volta l’approccio migliore, che non sempre sarà quello che sembra più ovvio. Allo scoccare della fase di attacco, poi, il gioco “stacca” e porta i combattenti su un altro piano, dove, con una scelta che andava molto di moda una decina di anni fa, viene visualizzato solo il party nemico, con la visuale che passa quindi in prima persona: a ogni attacco corrisponde una fase di contrattacco, e, in casi particolari, come aver trovato il punto debole del nemico o avergli inflitto un danno critico, si rende disponibile un extra turn, utile a finire quanto cominciato. Sebbene ibrida, questa formula funziona, e rende le battaglie divertenti e scorrevoli, non gravando minimamente sul ritmo di gioco, come invece fanno le interminabili sequenze di dialogo tra una battaglia e l’altra. Altrettanto flessibile l’uso delle abilità dei personaggi, che possono essere richiamate alternativamente prima o dopo la fase di attacco, a seconda del tipo di abilità: Dia, la principale magia curativa del gioco, ad esempio, può essere "castata" prima di muoversi, durante il combattimento e anche alla fine, ma una sola volta per turno, lasciando al giocatore la scelta. Appare quindi evidente l’importanza di scendere sul campo di battaglia con dei servitori potenti al nostro fianco, visto che in Devil Survivor non ci sono armi né armature, in accordo con la natura da neo-rpg di cui dicevamo prima: le nostre uniche “armi” saranno rappresentate dai demoni evocati e dalle statistiche personali, che, aumentando di livello, potranno essere incrementate a piacimento sulla base di quattro parametri, forza, magia, vitalità e agilità. L’assenza di qualsivoglia equipaggiamento potrebbe sembrare una bestemmia per i molti appassionati del genere e, invece, vi assicuriamo che non ne sentirete affatto la mancanza: il gioco supplisce a questa con un equilibrato (e divertente) sistema di acquisto e fusione di demoni, che consente, peraltro, un grado di personalizzazione del party di gran lunga superiore: dopo poche ore di gioco, avrete accesso ad una sala d’asta, in cui vengono battuti dei demoni che, se contrattualizzati, si uniranno al vostro party. Parliamo di oltre 120 diverse creature, e le possibilità diventano infinite se si pensa che di lì a poco sarà concessa al giocatore la libertà di fondere due demoni per generarne uno nuovo, che erediterà i valori, le abilità e i punti esperienza dai “genitori”. Prendendo le mosse dalla serie di Pokèmon, ma offrendo un contenuto decisamente più maturo, Atlus sa di aver sfornato un sistema perfettamente bilanciato, tanto che il gioco, se non in determinati snodi narrativi, non costringe mai alla battaglia, lasciando al giocatore ampia libertà anche in questo campo; ovviamente, evitare tutte le battaglie non vi gioverà, ma il titolo non conosce la frequenza snervante con cui altri titoli concorrenti forzano il giocatore allo scontro. La curve di apprendimento è tra le più misurate viste su Nintendo DS, offrendo una vera sfida solo quando il giocatore ha davvero fatto suo il nocciolo del gioco, ed eliminando quasi del tutto il concetto di level grinding: in assenza di armi più potenti da acquistare o armature da indossare, spesso la chiave per la vittoria sta nel fondere i demoni giusti, e ottenerne uno che abbia le abilità giuste (fulmine contro un avversario debole ai fulmini) al momento giusto. Scordatevi quindi ore passate a potenziare il party senza progredire nella storia solo perché il tal boss è assolutamente impossibile da battere. Crediamo che questo sia un passo avanti decisivo non solo per il doppio schermo Nintendo. A tal proposito, è vitale tenere sempre d’occhio lo schermo superiore durante i combattimenti, perché in esso vengono visualizzate le statistiche del party avversario, comprendenti numero di punti ferita, eventuali debolezze o immunità e turni extra. Il gioco tende a premiare un approccio intelligente alle battaglie molto più della forza bruta. UN PASSO INDIETRO PER FARNE UNO AVANTI Finora crediamo di avervi descritto un gioco che fa una summa di tutto ciò che ha funzionato in 25 anni di giochi di ruolo su console e lo rielabora, aggiungendovi un tocco unico e facendo fare a tutto il genere un passo avanti. A livello tecnico, invece, abbiamo visto sperimentazioni più consistenti altrove. Devil Survivor sfoggia un character design di prim’ordine, uno stile manga sempre molto apprezzato che fa bella mostra di sé durante le lunghissime sequenze testuali di cui il gioco è infarcito, ma non offre nulla di strabiliante se paragonato, ad esempio, ad un titolo decisamente meno innovativo come il remake di Final Fantasy III, che però si fregia di un motore tridimensionale che fa strabuzzare gli occhi. Escluse le battaglie, in cui vige la solita visuale isometrica tipica del genere, il gioco è paragonabile quasi ad un’avventura grafica, vista la sequenza di schermate fisse e di testo a schermo: su una piattaforma poco potente come Nintendo DS questo non è un dramma, ma con un comparto tecnico più pretenzioso, il gioco avrebbe meritato un punteggio ai vertici non solo della produzione per il portatile Nintendo, ma di tutto il panorama J-RPG in commercio. Molto bene invece la colonna sonora, ricca di pezzi rock, che donano adrenalina agli scontri e che contribuiscono all’immersione del giocatore in una Tokyo giovane, moderna e credibile. In particolare, abbiamo fatto fatica a dimenticare il riff di chitarra elettrica che accompagna la maggior parte delle battaglie, con il quale familiarizzerete dopo pochi minuti di gioco. Il titolo offre anche una longevità più che soddisfacente, legata al crescente livello di sfida degli scontri ma soprattutto ai numerosi bivi che caratterizzano l’evolversi della vicenda: le risposte che daremo ai vari personaggi non giocanti, e le scelte intraprese in un dato posto ad una data ora (visto l’efficiente orologio interno) influenzeranno direttamente il finale, che sarà solo uno dei sei disponibili. Se si considera che l’avventura principale vi terrà impegnati per almeno una ventina di ore, la possibilità di rigiocarla per vedere un finale diverso porta la durata complessiva a valori sopra la media. Probabilmente vi starete chiedendo se Devil Survivor abbia o meno anche dei difetti: ebbene sì, ma sia ben chiaro che nessuno di questi inficia l’esperienza ludica o compromette in alcun modo il fattore divertimento. Avremmo gradito (capacità della cartuccia permettendo) la presenza di dialoghi, che avrebbero snellito non poco l’enorme quantità di testo a schermo visualizzata dall’inizio alla fine della storia; avremmo apprezzato un maggiore impiego dello schermo superiore, utilissimo durante le battaglie ma tristemente nero per tutto il resto del tempo, e, infine, crediamo che un approccio sperimentale anche alla sezione grafica del titolo gli avrebbe garantito gloria imperitura. Così com’è, comunque, Devil Survivor rimane una scelta obbligata per ogni appassionato di JRPG che voglia chiamarsi tale, e uno dei migliori titoli del 2009 sul sempre più strabiliante Nintendo DS.
  6. Stai calmo... Il post di Ragharen risale al 17 luglio 2008... In un anno sono cambiate molte cose, non c'è bisogno di andare a criticare un post di un anno fa... Visto che sei nuovo: Leggi il Regolamento!
  7. Di Lightning prefirisco la 1. Del secondo avatar preferisco la 2. Quoto.
  8. Per quanto riguarda la DEMO scaricabile dal PSPNetwork USA, te lo sconsiglio... Piuttosto fatti la modifica... Comunque hai già deciso di aspettare, perciò fa niente. La Special Edition si può tranquillamente ordinare al Gamestop. Il Prezzo dovrebbe essere di 49.90 €, io "l'ufficialità" non l'ho sentita, però dappertutto si dice sia così, perciò CREDO sia confermato (mentre solo il gioco 39.90 €).
  9. [Wii] Rygar The Battle Of Argus [Multi5] Rygar The Battle Of Argus TUTTO IL PESO DEGLI ANNI Il rilascio di questa edizione di Rygar sul mercato è stato contraddistinto da un iniziale periodo di buio, tanto è vero che ad un certo punto sembrava che il progetto fosse destinato ad un triste epilogo. Per fortuna alla fine tutto (o quasi) è andato per il meglio, ma ciò non toglie che di tempo per ottimizzare questa edizione gli sviluppatori ne abbiano avuto in abbondanza e considerando che si tratta di un gioco di sei anni fa verrebbe da domandarsi i motivi per cui non si sono stati raggiunti traguardi molto distanti da quelli visti a suo tempo con la PS2 nonostante le differenti caratteristiche dei due sistemi e malgrado un’ottimizzazione della stessa rispetto all’edizione Ntsc. Per quanto si possa criticare in modo più o meno approfondito l'architettura hardware dell'ammiraglia Nintendo, questo primo ciclo di vita della macchina ha già mostrato degli ottimi giochi in grado di valorizzare al meglio anche le potenzialità tecniche della console, troppo spesso limitate da produzioni destinate alla massa, multipiattaforma o comunque non sviluppate con particolare cura. L'esempio migliore in tal senso è rappresentato dal fatto che alcune software house più di altre, sono riuscite nel tempo a sfruttare in modo pregevole le caratteristiche del Wii ottenendo costanti miglioramenti, mentre altre hanno commesso l'imperdonabile errore di pensare che il solo fatto di supportare il Wii Remote corrispondesse a produrre un gioco ottimizzato per la console Nintendo, con risultati molto spesso disastrosi. Tornando al prodotto Tecmo, l'impressione iniziale è anche quella che vi resterà fino a gioco concluso, ossia di un prodotto molto apprezzabile che avrebbe avuto però tutte le carte in regola per divenire un vero must have anche su Wii se soltanto si fosse pensato maggiormente a rivedere nel complesso ogni elemento, migliorando tutto ciò che a causa del trascorrere degli anni sarebbe risultato qualitativamente apprezzabile, ma anche parecchio datato in relazione ai nuovi standard, cosa che purtroppo non è avvenuta. UN EROE, UNA SOLA ARMA E TANTO CORAGGIO Come da previsione, la trama originale non è stata arricchita con alcun nuovo elemento, pertanto la storia che farà da sfondo alle vostre avventure è rimasta la medesima già ammirata in passato. Vi ritroverete nell'Impero Romano al massimo del suo splendore, più precisamente su una piccola isola chiamata Argus. Il vostro protagonista trascorre una vita di stenti come gladiatore, mentre tutto attorno a lui le malvagie e possenti forze dei Titani attaccano costantemente gli esseri umani provocando morte e distruzione. Un brutto giorno, purtroppo, le cose prendono una piega ancor peggiore quando la bella Harmonia viene rapita e a voi non resta che lanciarvi all'inseguimento cercando di liberarla dai malvagi. Rispetto a molti altri action game più attuali, la particolarità del gioco consiste nel non mettere a disposizione un nutrito set di armi ed oggetti di vario tipo, ma di rendere disponibile solo un unico, potentissimo strumento di distruzione, che risponde al nome di Diskarmor. Questo particolare scudo vi sarà donato da una misteriosa entità ad inizio avventura e rappresenta la vostra unica possibilità di sopravvivere alle forze oscure, in quanto non si tratta di un'arma comune, ma può essere lanciata anche a distanze elevate, per poi tornare in automatico sul vostro braccio, grazie alla catena di cui è dotato, oltre alle lame disposte lungo il contorno. In aggiunta alle straordinarie capacità offensive, il Diskarmor dispone anche di una capacità difensiva eccezionale, in grado di salvarvi in più d'una occasione dagli attacchi più potenti e devastanti. Tale strumento rappresenta di fatto il marchio di fabbrica della serie e dal lontano 1986, quando Rygar fece il suo debutto in versione arcade, ha acquisito sempre più fascino divenendo una vera icona dei videogames. Nonostante il protagonista disponga di una sola arma, non per questo l'approccio ai combattimenti può essere definito semplicistico o povero di soluzioni. Lo scudo permette infatti di attaccare seguendo più di una traiettoria e questo fattore, unito alle diverse tecniche d'attacco adottate dai nemici, richiede una certa flessibilità mentale per elaborare delle piccole strategie da applicare in abbinamento all'esagerata e straripante violenza del gioco. Queste dinamiche ben si accompagnano al particolare controller del Wii e, almeno da questo punto di vista, il lavoro svolto dagli sviluppatori può essere sicuramente considerato di pregevole fattura. A POCHI GRADINI DAL CIELO Entrando nel dettaglio del gameplay non si può non riconoscere una meccanica molto classica ma solida, che purtroppo come unico reale difetto ha quello di risultare ormai datata viste le evoluzioni del mercato. La possibilità di poter variare il proprio set di attacchi oltre che d'interagire in modo più che buono con l'ambiente per arrecare in modo diretto o indiretto danno all'avversario appaiono interessanti e in grado di proporre una valida giocabilità. D'altra parte, è anche vero che i nemici che dovrete affrontare non si differenziano nemmeno moltissimo in termini di varietà né i livelli sono moltissimi e questo alla lunga potrebbe incidere sul divertimento, ma considerando anche che il gioco è supportato da dinamiche violente e spettacolari, ma non dotate di un ritmo esasperato, il tutto si rivela godibile e divertente. In aggiunta alle sessioni di lotta, che ora risultano meglio bilanciate e ricche di sfida, specialmente negli scontri con i boss, al giocatore è richiesta anche una certa abilità esplorativa, in quanto sono numerose le aree da visitare e non tutte sono accompagnate da una mappa pronta a fornire utili indicazioni e punti di riferimento, costringendovi quindi a visitare anche più di una volta la stessa zona. Il sistema di controllo adottato per questa edizione Wii non cerca di proporre soluzioni realmente innovative, ma si affida ad uno schema ormai collaudato e che risulta comunque funzionale allo scopo. Lo stick analogico del Nunchuk serve per muovere il personaggio, il pulsante Z permette di saltare (eppur non senza qualche piccolo problema a livello di tempi di risposta) e al Wii Remote sono affidate tutte le tipologie di attacco effettuabili, comprese le mosse speciali utili a dare il colpo di grazia al nemico. In aggiunta allo Story Mode vi è soltanto il Muscle Mode, in cui l'unico scopo è quello di sopravvivere per trenta livelli da affrontare in veste di gladiatore, ma onestamente ci sembra poco da proporre come valido extra. A livello tecnico il gioco avrebbe avuto bisogno di una maggior cura, soprattutto dal punto di vista grafico, per quanto riguarda i modelli poligonali di alcuni personaggi e per le textures in generale, che pur risultando piacevoli nel complesso trasmettono quella spiacevole sensazione di datato che non permette di godere pienamente del comparto grafico. Molto buono l'engine poligonale invece, così come le sequenze cinematiche inserite e in generale gli effetti grafici. Le ambientazioni sono molto ben ispirate ed i boss che affronterete fanno la loro sporca figura nonostante la mancanza del supporto a 16:9. Maestoso il sonoro, con melodie davvero molto belle, un doppiaggio carismatico ed un'ottima varietà di effetti sonori di qualità. Il sistema di controllo risulta in parte discreto nel complesso, anche se non perfetto per quanto riguarda le dinamiche adibite alla rilevazione dei comandi relativi al salto ed agli attacchi orizzontali, che non sempre vanno per il verso giusto, ma nel complesso si rivela comodo e intuitivo, accrescendo l'immersione del giocatore. Peccato per la scarsa originalità del gioco, senza la quale il prodotto Tecmo, penalizzato già dal trascorrere impietoso del tempo, sarebbe stato eccellente sotto ogni punto di vista. Nel complesso comunque si tratta di un gioco da valutare in prospettiva e comunque positivo come qualità generale. Considerato inoltre che è possibile acquistarlo ad un prezzo inferiore alla media per i titoli Wii l’acquisto si rivela consigliato per gli appassionati di action game senza troppe pretese in termini di originalità.
  10. Puoi tranquillamente giocare ai giochi originali, se non ti dovessero andare perchè hai bisogno dell'aggiornamento del firmware, non devi fare altro che scaricarlo dal pc e poi lo metti sulla PSP (in altre parole, al posto dell'aggiornamento automatico, lo fai te manualmente).
  11. Dunque, l'ho visto ieri sera e devo dire che non è stato niente male, però mi sarei aspettato qualcosa di più, ho preferito il libro ... Però lo considerò un film d'antipasto sperando che il prossimo (l'ultimo) sia davvero indimenticabile.
  12. Per ora ho letto solo i primi 2 volumi... Non è niente male, credo proprio continuerò a seguirlo. Grazie Bluescorpion
  13. Non so molti dettagli, ma il Multiplayer Online c'è in Dissidia.
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