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Kakashi Ninja Copia

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Everything posted by Kakashi Ninja Copia

  1. Capitolo molto bello, Zetsu ha fatto un entrata in scena spettacolare Ha pure svelato che Sasuke si trova nelle vicinanze... Danzou sempre più viscido. Ora inizia il divertimento. Grazie.
  2. Mamma mia è arrivato "Il Cacciatore"... Finalmente un acquisto degno di nota, un signor giocatore, niente da dire... Suma su Milan Channel era a dir poco gasato e io ero peggio di lui E' dall'inizio del mercato che speravo arrivasse, preferisco nettamente lui che Dzeco, Fabiano o Trezeguet! Sono curioso di vedere che N. di maglia prenderà (probabilmente l'11), anche perchè, appena esce è da comprare! Ora manca un terzino sinistro... Il nome più quotato in questi giorni è De Silvestri, a me piacerebbe un arrivo di Bale (però -purtroppo- lo vedo poco probabile)...
  3. Mi piace! Forse lo stemma del Milan avresti dovuto fonderlo diversamente, ma il resto mi piace assai... Bravo.
  4. [PSP] Unbound Saga Unbound Saga UNA PRIGIONE DI CARTA La trama dietro Unbound Saga sconfina facilmente dal semplice al banale, eppure una buona sceneggiatura (leggasi dei dialoghi al fulmicotone, pieni di umorismo) riesce a tenerla a galla sufficientemente a lungo per invogliare il giocatore a passare alla vignetta successiva per gustarsi una nuova battuta. Sì, avete letto bene, vignetta: esattamente come Comix Zone, indimenticato titolo uscito nel 1995 sul Megadrive, il gioco è ambientato tra le pagine di un fumetto, dal quale, stufo delle solite routine, Rick Ajax, nerboruto protagonista, tenta di fuggire, ribellandosi al fumettista, la cui mano implacabile ci metterà sempre i bastoni tra le ruote, disegnando orde di nemici e un dedalo di tavole. The Maker, termine con cui gli anglofoni appellano in genere Dio, è qui usato per il creatore del fumetto, e questo la dice lunga sul livello di humour a metà tra il nero e il demenziale che trasuda da ogni vignetta. Poteva forse mancare una pollastrella tutta curve? Certo che no, e allora, quasi per caso, dopo pochi minuti di gioco faremo la conoscenza di Lori, determinata femme fatale che aggiunge, ai muscoli di Rick, il cervello necessario per fuggire dal fumetto e spezzare finalmente le redini in mano al disegnatore. Dall’incontro con la coprotagonista femminile in poi, la trama sarà un susseguirsi di battute in slang americano, infarcite di turpiloquio e doppi sensi, che faranno sbellicare chi mastica l’americano. D’altronde, la versione che abbiamo testato è quella americana, dato che la versione PAL, pur ufficialmente annunciata, potrebbe farsi attendere ancora per altri 3- 4 mesi. Suddetto incontro porterà consistenti cambiamenti anche a livello di gioco, perché in qualsiasi momento potremo passare da un personaggio all’altro, optando, a seconda della situazione, per la forza bruta di Rick o per l’agilità e la capacità di rendersi temporaneamente invisibile ai nemici di Lori, rendendo un minimo più vario lo svolgimento delle nostre missioni. Di diversi (purtroppo) appunti che si possono muovere all’ultima produzione di Vogster Entertainment, il primo è che non ci sono che due modalità di gioco tra cui scegliere, e nessuna delle due particolarmente duratura: ovviamente lo Story Mode farà la parte del leone, ma a parte il piatto principale, l’unico contorno è rappresentato dal Survival Mode, che ci porrà contro ondate di nemici infinite che si arresteranno solo alla nostra morte. Come dire, poca carne e pure patate bruciate. RETRO O INDIETRO? Se le due sole modalità disponibili fossero esenti da difetti, allora parleremmo di un titolo ben congegnato ma povero nell’offerta ludica, ma qui la verità è ben altra: Unbound Saga sembra realizzato in fretta e furia, eccessivamente low cost e cade nella ripetitività ossessiva dopo poche sessioni di gioco. Andiamo con ordine. Riproporre una formula che per anni ha svuotato le tasche dei videogiocatori da sala giochi e che è legata ad alcuni dei classici intramontabili della storia video ludica, da Double Dragon a Final Fight, sarebbe un’operazione in sé apprezzabile, soprattutto per chi, tra gli utenti, ha vissuto quell’era video ludica ormai passata. Sarebbe però altrettanto apprezzabile, mantenendo quanto di buono quelle produzioni offrivano, lavorare al prodotto finale in modo che sia scevro da alcune delle piaghe che affliggevano questi titoli, e che oggi, nel 2009 inoltrato, risultano davvero inaccettabili. In Unbound Saga, invece, nei quasi 260 MB di download, si scarica l’intero pacchetto, difetti strutturali inclusi: ripetitività di fondo, nemici dotati di un' intelligenza artificiale migliorabile, addirittura problemi consistenti nel sistema di collisione dei corpi, che spesso vi porterà a menare fendenti all’aria mentre il barbone di fronte a voi (o meglio che sembrava di fronte a voi) vi gonfia come una zampogna. Se, durante i gloriosi anni ’90 queste limitazioni erano giustificate dalla limitate potenzialità dell’hardware a disposizione, e dall’acerbità di certi generi che stavano nascendo, difficilmente gli utenti PlaystationPortable, che stringono tra le loro mani un processore di gran lunga superiore a tutte le schede da sala di quindici anni fa, e che si sono dilettati con prodotti freschi e innovativi come LocoRoco e Patapon, accetteranno delle limitazioni così anacronistiche. Se all’inizio, spinto dall’effetto novità, dall’ambientazione fumettistica ben realizzata, e da un sistema di controllo essenziale e facile da padroneggiare, il giocatore si butterà nella mischia, distribuendo pugni e calci qua e là, ben presto i suddetti problemi ne mineranno l’esperienza di gioco, riducendola ad un semplice button mashing tra una cut-scene e l’altra. Un’altra mancanza ereditata dai progenitori è quella relativa al salvataggio, impossibile se non tra una missione e l’altra: questo elemento, in assenza di checkpoint dai quali ripartire in caso di (frequente) dipartita, è un ulteriore attentato alla voglia di raggiungere i titoli di coda del gioco: questo perché il livello di difficoltà, umano nei primi 2-3 stage, si impenna letteralmente attorno al quarto, mantenendo per il resto dell’avventura un livello decisamente sopra la media, a cui solo i vecchi fan di Double Dragon erano abituati. RIVERNICIATA APPREZZABILE Ricapitolando:originalità zero, diversi e gravi problemi di gameplay, difficoltà mal calibrata. Eppure Unbound Saga non è un fallimento completo, nella misura in cui riesce a divertire con i suoi dialoghi e con l’assoluto no brain richiesto, che, sotto l’ombrellone, può anche arrivare a puntino dopo un inverno stressante. Tecnicamente, poi, siamo su livelli discreti, e rincuora un po’ (o stizzisce ancora di più, a seconda dei punti di vista) vedere come almeno il lato grafico e sonoro abbiano goduto di quella riverniciata necessaria a 15 anni di distanza: le uniche a non convincere appieno sono le animazioni, a volte legnose soprattutto nel personaggio di Rick, che spesso mostra la mobilità e la naturalezza di un armadio a 8 ante. Per il resto, invece, ci troviamo di fronte ad un buon lavoro, con un motore grafico che non ha problemi a gestire anche 7-8 figure poligonali contemporaneamente sull’LCD del portatile Sony, e questo senza cali di framerate o rallentamenti di sorta; i nemici, che pure si ripetono con preoccupante frequenza, sono realizzati discretamente, e, tramite delle frasi nei loro balloon, contribuiscono all’atmosfera irreale e ironica che permea il gioco. Grazie a delle ambientazioni azzeccate, poi, la sensazione di trovarsi davvero all’interno di un fumetto è palpabile, e a beneficiarne è la sensazione generale di coinvolgimento e la credibilità della storia tutta; bene anche il lato sonoro, non tanto nelle musiche che accompagnano il massacro su schermo, di puro sottofondo, ma nella realizzazione delle voci dei due protagonisti, credibili e spassosi nelle loro elucubrazioni (memorabile la sequenza in cui Lori rispiega a oltranza il concetto di mappa e di fuga ad un decerebrato Rick). Il gioco tecnicamente si difende bene, e sebbene non sarà preso come termine di paragone per le produzioni future su PlaystationPortable, non presta il fianco a critiche che invece sono ampiamente giustificate per quanto riguarda gli altri aspetti del prodotto, dalla giocabilità ripetitiva e vecchio stile (nel senso spregiativo del termine), alla longevità davvero ridotta, che riduce il tutto a una decina di livelli completabili in un singolo pomeriggio.
  5. [NDS] Shin Megami Tensei: Devil Survivor Shin Megami Tensei: Devil Survivor DEMONI SU TOKYO Console nuova, trama nuova. Questo devono aver pensato nei quartier generali della Atlus, perché Devil Survivor taglia i ponti con la saga principale (anche se solo a livello di intreccio) per proporre una storia inedita, che, dopo pochi minuti di gioco, attrarrà inesorabilmente il giocatore, per lasciarlo solo ai crediti finali. Il tutto avviene a Tokyo,e non la Tokyo medievale che abbiamo già visto varie volte, ma la Tokyo contemporanea, brulicante di vita, automobili, cellulari che squillano…e Nintendo DS! Eh sì, perché i COMP, accessori fondamentali nel corso dell’avventura, altro non sono che delle copie spudorate di Nintendo DS, in un festival di autoreferenzialità che non potrà non farvi sorridere. Inspiegabilmente, il distretto di Shibuya, nel quale vivono il protagonista (che indossa perennemente un paio di cuffie bianche), il suo migliore amico Atsuro e la dolce (e procace) Yuzu, viene completamente isolato, circondato da spessi cordoni di una forza paramilitare denominata Self Defense Force, e tagliato fuori da ogni tipo di comunicazione con il mondo esterno, dalle frequenze radio a quelle dei cellulari, passando per la TV e, con orrore dell’Internet-dipendente Atsuro, anche dall’accesso alla rete.Senza voler rovinare il gusto di scoprire una trama che si offrirà a poco a poco e in cui niente è come sembra, aggiungiamo solo che presto, ai nostri tre improbabili eroi, verranno recapitati tre COMP che montano un custom firmware che consente loro di evocare demoni e di vincolarli ad un contratto che li obbliga ad obbedire agli umani, così da permettere ai tre amici di sopravvivere all’ondata di mostri che invade misteriosamente le strade del quartiere. Non mancheranno i colpi di scena, i bivi, e, in generale, la sceneggiatura dietro il gioco si rivela ben scritta e assolutamente fuori dai canoni tipici della maggioranza dei giochi di ruolo in commercio: il titolo è ambientato nel 2009 e fa continui riferimenti alle tecnologie presenti oggigiorno, catturando tanto l’audience giovanile (l’età media dei protagonisti è 17 anni), quanto quella più matura, curiosa di giocare questa sorta di “neo-RPG”. Va detto che, se inquadrato all’interno della saga di Shin Megami Tensei, gli elementi di novità si riducono, se è vero che i demoni, l’ambientazione dal sapore giapponese e l' età scolastica hanno già fatto la fortuna di svariati capitoli del brand. Per i possessori di Nintendo DS, però, alle prese con mondi fantasy che cominciavano ad assomigliarsi, questa è una piacevole ventata di aria fresca. Interessante anche il fatto che, sebbene attraverso schermate fisse disegnate a mano, la città di Tokyo sia riprodotta con assoluta fedeltà, dallo Shiba Park, polmone verde della capitale giapponese, al mitico quartiere di Akihabara, vera e propria città santa per tutti gli appassionati di videogames del mondo; diversamente da altri titoli dello stesso genere, poi, Devil Survivor non si allinea al character design “all’occidentale”: i personaggi conservano i loro tratti orientali e perfino i nomi sono inconfondibilmente made in Japan, ad esclusione di quello del protagonista che verrà scelto dal giocatore. Insomma, pur estraneo alla linea narrativa principale della saga maestra, il gioco non rinnega le sue origini e farà sentire “ a casa” tutti coloro che hanno amato le precedenti incarnazioni di Shin Megami Tensei. BATTLE SYSTEM & CO. Il cuore pulsante di ogni J-RPG, si sa, è rappresentato dal sistema di combattimento, ed è proprio in questo, sebbene, come detto, la trama sia molto ben congegnata, che Devil Survivor raggiunge vette di eccellenza: utilizzando un sistema ibrido, debitore tanto alle griglie dei giochi strategici, quanto ai classici RPG a turni che hanno fatto della Atlus il colosso che è oggi, il gioco offre un appeal tutto suo, che gli dona profondità tattica e grande immediatezza. In parole povere, ad eccezione che nel primo combattimento, i tre personaggi che compongono il vostro party (che diventeranno quattro solo più avanti nella storia) possiedono due slot ciascuno, che possono essere riempiti da due serventi, scelti tra le schiere di demoni che saranno disponibili nel corso dell’avventura. Questo, se la matematica non è un’opinione, porta a nove il totale dei personaggi da voi controllati durante le battaglie, divisi in tre piccoli party composti da tre ciascuno, che si muoveranno, in maniera indipendente l’uno dall’altro, su una griglia suddivisa in blocchi come nei più classici giochi di ruolo di stampo strategico. La morte del leader del gruppo, che è sempre l’elemento posizionato al centro, comporta istantaneamente l’eliminazione dell’intero party, il che aggiunge profondità strategica ai combattimenti: uccidere il leader per avere vita più facile ma raccogliendo meno punti esperienza, o sobbarcarsi lo scontro anche con i due minion e rischiare la pelle, ma al prezzo di un incremento di livello? A seconda delle circostanze, e degli obiettivi delle singole missioni, il giocatore si troverà a scegliere di volta in volta l’approccio migliore, che non sempre sarà quello che sembra più ovvio. Allo scoccare della fase di attacco, poi, il gioco “stacca” e porta i combattenti su un altro piano, dove, con una scelta che andava molto di moda una decina di anni fa, viene visualizzato solo il party nemico, con la visuale che passa quindi in prima persona: a ogni attacco corrisponde una fase di contrattacco, e, in casi particolari, come aver trovato il punto debole del nemico o avergli inflitto un danno critico, si rende disponibile un extra turn, utile a finire quanto cominciato. Sebbene ibrida, questa formula funziona, e rende le battaglie divertenti e scorrevoli, non gravando minimamente sul ritmo di gioco, come invece fanno le interminabili sequenze di dialogo tra una battaglia e l’altra. Altrettanto flessibile l’uso delle abilità dei personaggi, che possono essere richiamate alternativamente prima o dopo la fase di attacco, a seconda del tipo di abilità: Dia, la principale magia curativa del gioco, ad esempio, può essere "castata" prima di muoversi, durante il combattimento e anche alla fine, ma una sola volta per turno, lasciando al giocatore la scelta. Appare quindi evidente l’importanza di scendere sul campo di battaglia con dei servitori potenti al nostro fianco, visto che in Devil Survivor non ci sono armi né armature, in accordo con la natura da neo-rpg di cui dicevamo prima: le nostre uniche “armi” saranno rappresentate dai demoni evocati e dalle statistiche personali, che, aumentando di livello, potranno essere incrementate a piacimento sulla base di quattro parametri, forza, magia, vitalità e agilità. L’assenza di qualsivoglia equipaggiamento potrebbe sembrare una bestemmia per i molti appassionati del genere e, invece, vi assicuriamo che non ne sentirete affatto la mancanza: il gioco supplisce a questa con un equilibrato (e divertente) sistema di acquisto e fusione di demoni, che consente, peraltro, un grado di personalizzazione del party di gran lunga superiore: dopo poche ore di gioco, avrete accesso ad una sala d’asta, in cui vengono battuti dei demoni che, se contrattualizzati, si uniranno al vostro party. Parliamo di oltre 120 diverse creature, e le possibilità diventano infinite se si pensa che di lì a poco sarà concessa al giocatore la libertà di fondere due demoni per generarne uno nuovo, che erediterà i valori, le abilità e i punti esperienza dai “genitori”. Prendendo le mosse dalla serie di Pokèmon, ma offrendo un contenuto decisamente più maturo, Atlus sa di aver sfornato un sistema perfettamente bilanciato, tanto che il gioco, se non in determinati snodi narrativi, non costringe mai alla battaglia, lasciando al giocatore ampia libertà anche in questo campo; ovviamente, evitare tutte le battaglie non vi gioverà, ma il titolo non conosce la frequenza snervante con cui altri titoli concorrenti forzano il giocatore allo scontro. La curve di apprendimento è tra le più misurate viste su Nintendo DS, offrendo una vera sfida solo quando il giocatore ha davvero fatto suo il nocciolo del gioco, ed eliminando quasi del tutto il concetto di level grinding: in assenza di armi più potenti da acquistare o armature da indossare, spesso la chiave per la vittoria sta nel fondere i demoni giusti, e ottenerne uno che abbia le abilità giuste (fulmine contro un avversario debole ai fulmini) al momento giusto. Scordatevi quindi ore passate a potenziare il party senza progredire nella storia solo perché il tal boss è assolutamente impossibile da battere. Crediamo che questo sia un passo avanti decisivo non solo per il doppio schermo Nintendo. A tal proposito, è vitale tenere sempre d’occhio lo schermo superiore durante i combattimenti, perché in esso vengono visualizzate le statistiche del party avversario, comprendenti numero di punti ferita, eventuali debolezze o immunità e turni extra. Il gioco tende a premiare un approccio intelligente alle battaglie molto più della forza bruta. UN PASSO INDIETRO PER FARNE UNO AVANTI Finora crediamo di avervi descritto un gioco che fa una summa di tutto ciò che ha funzionato in 25 anni di giochi di ruolo su console e lo rielabora, aggiungendovi un tocco unico e facendo fare a tutto il genere un passo avanti. A livello tecnico, invece, abbiamo visto sperimentazioni più consistenti altrove. Devil Survivor sfoggia un character design di prim’ordine, uno stile manga sempre molto apprezzato che fa bella mostra di sé durante le lunghissime sequenze testuali di cui il gioco è infarcito, ma non offre nulla di strabiliante se paragonato, ad esempio, ad un titolo decisamente meno innovativo come il remake di Final Fantasy III, che però si fregia di un motore tridimensionale che fa strabuzzare gli occhi. Escluse le battaglie, in cui vige la solita visuale isometrica tipica del genere, il gioco è paragonabile quasi ad un’avventura grafica, vista la sequenza di schermate fisse e di testo a schermo: su una piattaforma poco potente come Nintendo DS questo non è un dramma, ma con un comparto tecnico più pretenzioso, il gioco avrebbe meritato un punteggio ai vertici non solo della produzione per il portatile Nintendo, ma di tutto il panorama J-RPG in commercio. Molto bene invece la colonna sonora, ricca di pezzi rock, che donano adrenalina agli scontri e che contribuiscono all’immersione del giocatore in una Tokyo giovane, moderna e credibile. In particolare, abbiamo fatto fatica a dimenticare il riff di chitarra elettrica che accompagna la maggior parte delle battaglie, con il quale familiarizzerete dopo pochi minuti di gioco. Il titolo offre anche una longevità più che soddisfacente, legata al crescente livello di sfida degli scontri ma soprattutto ai numerosi bivi che caratterizzano l’evolversi della vicenda: le risposte che daremo ai vari personaggi non giocanti, e le scelte intraprese in un dato posto ad una data ora (visto l’efficiente orologio interno) influenzeranno direttamente il finale, che sarà solo uno dei sei disponibili. Se si considera che l’avventura principale vi terrà impegnati per almeno una ventina di ore, la possibilità di rigiocarla per vedere un finale diverso porta la durata complessiva a valori sopra la media. Probabilmente vi starete chiedendo se Devil Survivor abbia o meno anche dei difetti: ebbene sì, ma sia ben chiaro che nessuno di questi inficia l’esperienza ludica o compromette in alcun modo il fattore divertimento. Avremmo gradito (capacità della cartuccia permettendo) la presenza di dialoghi, che avrebbero snellito non poco l’enorme quantità di testo a schermo visualizzata dall’inizio alla fine della storia; avremmo apprezzato un maggiore impiego dello schermo superiore, utilissimo durante le battaglie ma tristemente nero per tutto il resto del tempo, e, infine, crediamo che un approccio sperimentale anche alla sezione grafica del titolo gli avrebbe garantito gloria imperitura. Così com’è, comunque, Devil Survivor rimane una scelta obbligata per ogni appassionato di JRPG che voglia chiamarsi tale, e uno dei migliori titoli del 2009 sul sempre più strabiliante Nintendo DS.
  6. Stai calmo... Il post di Ragharen risale al 17 luglio 2008... In un anno sono cambiate molte cose, non c'è bisogno di andare a criticare un post di un anno fa... Visto che sei nuovo: Leggi il Regolamento!
  7. Di Lightning prefirisco la 1. Del secondo avatar preferisco la 2. Quoto.
  8. Per quanto riguarda la DEMO scaricabile dal PSPNetwork USA, te lo sconsiglio... Piuttosto fatti la modifica... Comunque hai già deciso di aspettare, perciò fa niente. La Special Edition si può tranquillamente ordinare al Gamestop. Il Prezzo dovrebbe essere di 49.90 €, io "l'ufficialità" non l'ho sentita, però dappertutto si dice sia così, perciò CREDO sia confermato (mentre solo il gioco 39.90 €).
  9. [Wii] Rygar The Battle Of Argus [Multi5] Rygar The Battle Of Argus TUTTO IL PESO DEGLI ANNI Il rilascio di questa edizione di Rygar sul mercato è stato contraddistinto da un iniziale periodo di buio, tanto è vero che ad un certo punto sembrava che il progetto fosse destinato ad un triste epilogo. Per fortuna alla fine tutto (o quasi) è andato per il meglio, ma ciò non toglie che di tempo per ottimizzare questa edizione gli sviluppatori ne abbiano avuto in abbondanza e considerando che si tratta di un gioco di sei anni fa verrebbe da domandarsi i motivi per cui non si sono stati raggiunti traguardi molto distanti da quelli visti a suo tempo con la PS2 nonostante le differenti caratteristiche dei due sistemi e malgrado un’ottimizzazione della stessa rispetto all’edizione Ntsc. Per quanto si possa criticare in modo più o meno approfondito l'architettura hardware dell'ammiraglia Nintendo, questo primo ciclo di vita della macchina ha già mostrato degli ottimi giochi in grado di valorizzare al meglio anche le potenzialità tecniche della console, troppo spesso limitate da produzioni destinate alla massa, multipiattaforma o comunque non sviluppate con particolare cura. L'esempio migliore in tal senso è rappresentato dal fatto che alcune software house più di altre, sono riuscite nel tempo a sfruttare in modo pregevole le caratteristiche del Wii ottenendo costanti miglioramenti, mentre altre hanno commesso l'imperdonabile errore di pensare che il solo fatto di supportare il Wii Remote corrispondesse a produrre un gioco ottimizzato per la console Nintendo, con risultati molto spesso disastrosi. Tornando al prodotto Tecmo, l'impressione iniziale è anche quella che vi resterà fino a gioco concluso, ossia di un prodotto molto apprezzabile che avrebbe avuto però tutte le carte in regola per divenire un vero must have anche su Wii se soltanto si fosse pensato maggiormente a rivedere nel complesso ogni elemento, migliorando tutto ciò che a causa del trascorrere degli anni sarebbe risultato qualitativamente apprezzabile, ma anche parecchio datato in relazione ai nuovi standard, cosa che purtroppo non è avvenuta. UN EROE, UNA SOLA ARMA E TANTO CORAGGIO Come da previsione, la trama originale non è stata arricchita con alcun nuovo elemento, pertanto la storia che farà da sfondo alle vostre avventure è rimasta la medesima già ammirata in passato. Vi ritroverete nell'Impero Romano al massimo del suo splendore, più precisamente su una piccola isola chiamata Argus. Il vostro protagonista trascorre una vita di stenti come gladiatore, mentre tutto attorno a lui le malvagie e possenti forze dei Titani attaccano costantemente gli esseri umani provocando morte e distruzione. Un brutto giorno, purtroppo, le cose prendono una piega ancor peggiore quando la bella Harmonia viene rapita e a voi non resta che lanciarvi all'inseguimento cercando di liberarla dai malvagi. Rispetto a molti altri action game più attuali, la particolarità del gioco consiste nel non mettere a disposizione un nutrito set di armi ed oggetti di vario tipo, ma di rendere disponibile solo un unico, potentissimo strumento di distruzione, che risponde al nome di Diskarmor. Questo particolare scudo vi sarà donato da una misteriosa entità ad inizio avventura e rappresenta la vostra unica possibilità di sopravvivere alle forze oscure, in quanto non si tratta di un'arma comune, ma può essere lanciata anche a distanze elevate, per poi tornare in automatico sul vostro braccio, grazie alla catena di cui è dotato, oltre alle lame disposte lungo il contorno. In aggiunta alle straordinarie capacità offensive, il Diskarmor dispone anche di una capacità difensiva eccezionale, in grado di salvarvi in più d'una occasione dagli attacchi più potenti e devastanti. Tale strumento rappresenta di fatto il marchio di fabbrica della serie e dal lontano 1986, quando Rygar fece il suo debutto in versione arcade, ha acquisito sempre più fascino divenendo una vera icona dei videogames. Nonostante il protagonista disponga di una sola arma, non per questo l'approccio ai combattimenti può essere definito semplicistico o povero di soluzioni. Lo scudo permette infatti di attaccare seguendo più di una traiettoria e questo fattore, unito alle diverse tecniche d'attacco adottate dai nemici, richiede una certa flessibilità mentale per elaborare delle piccole strategie da applicare in abbinamento all'esagerata e straripante violenza del gioco. Queste dinamiche ben si accompagnano al particolare controller del Wii e, almeno da questo punto di vista, il lavoro svolto dagli sviluppatori può essere sicuramente considerato di pregevole fattura. A POCHI GRADINI DAL CIELO Entrando nel dettaglio del gameplay non si può non riconoscere una meccanica molto classica ma solida, che purtroppo come unico reale difetto ha quello di risultare ormai datata viste le evoluzioni del mercato. La possibilità di poter variare il proprio set di attacchi oltre che d'interagire in modo più che buono con l'ambiente per arrecare in modo diretto o indiretto danno all'avversario appaiono interessanti e in grado di proporre una valida giocabilità. D'altra parte, è anche vero che i nemici che dovrete affrontare non si differenziano nemmeno moltissimo in termini di varietà né i livelli sono moltissimi e questo alla lunga potrebbe incidere sul divertimento, ma considerando anche che il gioco è supportato da dinamiche violente e spettacolari, ma non dotate di un ritmo esasperato, il tutto si rivela godibile e divertente. In aggiunta alle sessioni di lotta, che ora risultano meglio bilanciate e ricche di sfida, specialmente negli scontri con i boss, al giocatore è richiesta anche una certa abilità esplorativa, in quanto sono numerose le aree da visitare e non tutte sono accompagnate da una mappa pronta a fornire utili indicazioni e punti di riferimento, costringendovi quindi a visitare anche più di una volta la stessa zona. Il sistema di controllo adottato per questa edizione Wii non cerca di proporre soluzioni realmente innovative, ma si affida ad uno schema ormai collaudato e che risulta comunque funzionale allo scopo. Lo stick analogico del Nunchuk serve per muovere il personaggio, il pulsante Z permette di saltare (eppur non senza qualche piccolo problema a livello di tempi di risposta) e al Wii Remote sono affidate tutte le tipologie di attacco effettuabili, comprese le mosse speciali utili a dare il colpo di grazia al nemico. In aggiunta allo Story Mode vi è soltanto il Muscle Mode, in cui l'unico scopo è quello di sopravvivere per trenta livelli da affrontare in veste di gladiatore, ma onestamente ci sembra poco da proporre come valido extra. A livello tecnico il gioco avrebbe avuto bisogno di una maggior cura, soprattutto dal punto di vista grafico, per quanto riguarda i modelli poligonali di alcuni personaggi e per le textures in generale, che pur risultando piacevoli nel complesso trasmettono quella spiacevole sensazione di datato che non permette di godere pienamente del comparto grafico. Molto buono l'engine poligonale invece, così come le sequenze cinematiche inserite e in generale gli effetti grafici. Le ambientazioni sono molto ben ispirate ed i boss che affronterete fanno la loro sporca figura nonostante la mancanza del supporto a 16:9. Maestoso il sonoro, con melodie davvero molto belle, un doppiaggio carismatico ed un'ottima varietà di effetti sonori di qualità. Il sistema di controllo risulta in parte discreto nel complesso, anche se non perfetto per quanto riguarda le dinamiche adibite alla rilevazione dei comandi relativi al salto ed agli attacchi orizzontali, che non sempre vanno per il verso giusto, ma nel complesso si rivela comodo e intuitivo, accrescendo l'immersione del giocatore. Peccato per la scarsa originalità del gioco, senza la quale il prodotto Tecmo, penalizzato già dal trascorrere impietoso del tempo, sarebbe stato eccellente sotto ogni punto di vista. Nel complesso comunque si tratta di un gioco da valutare in prospettiva e comunque positivo come qualità generale. Considerato inoltre che è possibile acquistarlo ad un prezzo inferiore alla media per i titoli Wii l’acquisto si rivela consigliato per gli appassionati di action game senza troppe pretese in termini di originalità.
  10. Puoi tranquillamente giocare ai giochi originali, se non ti dovessero andare perchè hai bisogno dell'aggiornamento del firmware, non devi fare altro che scaricarlo dal pc e poi lo metti sulla PSP (in altre parole, al posto dell'aggiornamento automatico, lo fai te manualmente).
  11. Dunque, l'ho visto ieri sera e devo dire che non è stato niente male, però mi sarei aspettato qualcosa di più, ho preferito il libro ... Però lo considerò un film d'antipasto sperando che il prossimo (l'ultimo) sia davvero indimenticabile.
  12. Per ora ho letto solo i primi 2 volumi... Non è niente male, credo proprio continuerò a seguirlo. Grazie Bluescorpion
  13. Non so molti dettagli, ma il Multiplayer Online c'è in Dissidia.
  14. [PSP] Transformers: Revenge Of The Fallen [Eng] Transformers: Revenge Of The Fallen TRASFORMAZIONI Il gioco Activision si presenta come un action game in 3D con forti influenze shooter, ma con anche molte componenti platform ed addirittura racing. Per loro natura infatti, i giganteschi robot hanno la possibilità di trasformarsi da macchine da guerra antropomorfe ad automezzi dalle forme più disparate come camion, elicotteri o aerei. Questa loro abilità si traduce nella capacità di poter combattere corpo a corpo, saltare ed arrampicarsi quando presentano la forma umanoide, sfrecciare per le strade e persino volare una volta trasformati. La modalità in single player ci permetterà di vivere, dal punto di vista di entrambe le fazioni, gli avvenimenti che porteranno al risveglio del caduto, l’antico Prime che voleva soggiogare il nostro pianeta e sfruttarne le risorse per far sopravvivere la sua specie. Intraprendendo la campagna dei Decepticons (i Distructors della versione animata) aiuteremo i malvagi robots a risvegliare l’antica entità per distruggere definitivamente le difese terrestri, mentre con gli Autobots (Autorobot) cercheremo di intralciare la messa in opera di questo malvagio piano. Gli avvenimenti saranno dunque quelli narrati nella pellicola, arricchiti da qualche missione inedita (per un totale di ventitre) capace di prolungare poco oltre le tre ore ciascuna campagna di gioco. La struttura ludica è molto semplice e lineare: dopo un breve briefing, verrete catapultati nello scenario corrispondente, un’arena quadrata piuttosto piccola limitata da degli invalicabili campi di forza di colore bluastro. Qui si svolgeranno le missioni, brevi segmenti nei quali i combattimenti saranno inframmezzati da semplici azioni quali recuperare un compagno ferito, proteggere un essere umano o riattivare un ripetitore. Grazie alle tante capacità dei Transformers, l’azione sarà sempre piuttosto varia ed adrenalinica, fatta di scontri armati, salti e fughe a perdifiato. La diversità dei personaggi utilizzabili aiuta a variare l’approccio alla missione, rendendo in questo modo il fattore rigiocabilità un’opzione piuttosto reale e non una caratteristica valida solo sulla carta. Se una partita con Breakaway potrebbe ricordare in alcuni momenti Ace Combat, la stessa con il massiccio Long Haul avrà un sapore tutto diverso, grazie alla sua superiore resistenza ai danni compensata però da un’estrema lentezza. Va però sottolineato come il roster di personaggi disponibili sia limitato a dieci unità per fazione, alcuni di essi utilizzabili solo in multiplayer e nel caso dei robot di terra, piuttosto simili da comandare. Al termine di ogni missione verrà segnalata la quantità di Energon raccolta durante la partita, da distribuire nei diversi slot dei poteri di squadra attraverso i quali potenziare le armi, i punti vita e la velocità dei membri della nostra fazione. Oltre all’Energon, durante la partita dovrete stare attenti a tanti obiettivi secondari, ognuno legato a particolari capacità dei Trasformers utilizzati, in grado di sbloccare interessanti contenuti aggiuntivi come art work e nuovi personaggi. Tra di essi si potrete persino trovare alcuni episodi della serie animata originale. CIBERNETICA INTELLIGENTE Gestire tutte le trasformazioni dei robot ha richiesto agli sviluppatori un utilizzo intensivo di tutti i pulsanti a disposizione. Per tramutare il robot in veicolo e per entrare nella modalità di sparo occorrerà tener premuti rispettivamente i grilletti destro e sinistro, il tasto X verrà utilizzato per gli scontri ravvicinati, per sparare e per fare uno scatto mentre si è in modalità mira. Nonostante questo la varietà di colpi corpo a corpo a disposizione sarà piuttosto limitata e oltre alla combinazione realizzabile premendo per tre volte consecutive il tasto apposito, non avrete altro modo per fronteggiare fisicamente il vostro avversario, se non attraverso le armi da fuoco o la trasformazione in mezzo di trasporto. Per questo si sente un po’ la mancanza di un sistema di prese che avrebbe consentito di alternare efficacemente gli attacchi. Attraverso uccisioni spettacolari si riempirà la barra dell’Overdrive, grazie alla quale ottenere per pochi secondo una potenza di fuoco superiore. Il pulsante A è utilizzato alternativamente per saltare o per sfruttare il turbo. Il pulsante Y gestisce invece i poteri speciali dei diversi robots, come la resistenza ai danni di Optimus Prime o la rigenerazione di Long Haul. Risulta quindi evidente come la mappatura dei tasti sia piuttosto complessa e forse non ottimizzata, ma occorre anche dire che, nonostante tutto, dopo poche ore di pratica si riuscirà a padroneggiare in maniera piuttosto convincete il proprio alter ego. La vendetta del Caduto mantiene online la stessa giocabilità vista nella campagna single player, solo che al posto di avere a che fare con un’intelligenza artificiale gestita dalla cpu potrete sfidare fino ad altri sette giocatori contemporaneamente. Non potevano mancare i classici Deathmatch e Deathmatch a squadre, nei quali vincerà il robot o la fazione col maggior numero di kill all’attivo. Inoltre avrete Ne resterà solo uno ovvero una versione della modalità VIP di tanti celebri fps: fintanto che il vostro leader rimarrà in vita i membri della vostra squadra potranno risorgere; in questo modo l’obiettivo primario diventerà quello di scovare ed eliminare il prima possibile il VIP avversario. In Punti di controllo (Conquest) occorrerà occupare e conquistare alcune zone calde della mappa nel giusto ordine, mentre Lotta per i frammenti è un classico cattura la bandiera. Le mappe a disposizione saranno cinque, ispirate agli scenari del gioco in singolo. Considerando le tante abilità a disposizione di ogni singolo Transformers e la ristrettezza delle mappe, ogni partita sarà sempre piuttosto frenetica e divertente, anche con pochi giocatori coinvolti. La possibilità che alcuni mezzi hanno di volare rende imprevedibili le strategie applicabili ad ogni attacco, non essendoci reali tattiche per potersi arroccare in una posizione e difendersi. Il netcode sembra essere più che discreto e nelle partite disputate non abbiamo mai risentito di problemi legati alla latenza. Se supportata a dovere con nuove opzioni, mappe ed iniziative, questa modalità potrebbe risultare un piacevole diversivo per prolungare la longevità de La vendetta del Caduto. In caso contrario la mancanza di un profondo sistema di crescita del personaggio online tramite l'esperienza acquisita, collegato allo sblocco di nuove armi, armature e robots, potrebbe farsi sentire. Non vi sono grossi incentivi studiati per legare i giocatori a queste modalità, con il rischio che gli utenti disertino i server dopo poche settimane dall'uscita del gioco. Va comunque apprezzato il tentativo di portare una componente online anche nel genere dei tie-in. TECNICA DI METALLO Tecnicamente parlando Trasformers: La Vendetta del Caduto alterna momenti piuttosto anonimi ad altri nei quali l’aspetto grafico è piuttosto piacevole. Nonostante le mappe siano piuttosto piccole, la fisica all’interno degli scenari è limitata alla possibilità di distruggere alcuni elementi dell’arredo stradale e spazzar via poveri abitanti. I poligoni con i quali sono composti edifici e le textures che li ricoprono sono piuttosto semplici ma sviluppati in 3D e completamente scalabili. I robots invece sono caratterizzati ed animati ottimamente, in maniera molto simile alla loro controparte cinematografica. Ottimi gli effetti particellari e le luci, capaci di valorizzare gli ambienti notturni, che risultano essere quelli meglio caratterizzati. Un peccato per i filmati, ben realizzati, ma davvero poco entusiasmanti e statici, nei quali vedremo i vari personaggi parlare degli avvenimenti della trama, senza un minimo di azione o scena presa di peso dalla pellicola. Ottimo invece il comparto audio, dal quale spicca il doppiaggio integrale in un buon italiano. Per il resto, risultano discreti gli effetti sonori, ripresi direttamente dal film. La longevità risulta essere il vero tallone d’Achille della produzione, circa cinque o sei ore per completare le due campagne in singolo non garantiscono una piena soddisfazione, nonostante il buon grado di rigiocabilità che questa modalità offre. Stesso discorso per quanto riguarda il multiplayer, che rischia di diventare superfluo non tanto per la sua qualità intrinseca, ma per la mancanza di una comunità di appassionati che continui a frequentare i server di gioco a distanza di poche settimane dall’uscita. Un prodotto pensato quindi quasi esclusivamente per gli appassionati della serie e che non può certo essere considerato un capolavoro, ma che nonostante i difetti evidenziati potrebbe comunque riuscire a divertire senza pretendere grandi cose.
  15. Saga di Zabuza poi sono indeciso tra la Saga del salvataggio del Kazekage e quella di Kakuzu e Hidan Per ora ho votato solo quella di Zabuza.
  16. Auguri a tutti... In particolar modo a Goccia! Buon compleanno!
  17. [PS2] Naruto Shippuden Ultimate Ninja 4 [Eng] Naruto Shippuden Ultimate Ninja 4 PROPRIO COME IN PASSATO… Una volta conclusasi l’introduzione appare subito evidente di come questa produzione videoludica non sia certo stata pensata per stupire, né per proporre al giocatore soluzioni originali o in grado di innescare meccanismi atti ad incrementare il fattore divertimento rispetto al passato. Esaminando le diverse modalità di cui il gioco dispone, in primis troviamo il Master Mode, ovvero la storia di Naruto collocata cronologicamente all’inizio della seconda serie (Shippuden). La narrazione comprende un piccolo prologo inedito nel fumetto, il quale vede il vostro protagonista affrontare l’ultima parte del suo allenamento insieme al maestro Jiraya. Da qui la trama prosegue con il ritorno al Villaggio della Foglia, l’incontro con i vecchi compagni ormai cresciuti e la grave crisi che sta colpendo il Villaggio della Sabbia: il rapimento del loro Kazekage, nonché grande amico di Naruto, Gaara. In questo contesto idealmente dotato di ottime potenzialità, si colloca però il maggiore difetto del gioco, individuabile nella scarsa longevità della storia, la quale dura non più di cinque ore effettive, lasciando in sospeso il destino di Gaara e la missione del team Kakashi, senza un apparente motivo razionale. Gli eventi narrati inoltre, seguono un percorso poco coerente con le vicende dell’opera, attraverso una proposizione di locations sbagliate, scontri mai esistiti e cambiamenti nella trama, anche di un certo rilievo. Per quanto riguarda l’ambiente dove si svolgerà il tutto dovete sapere che sia il Villaggio della Foglia sia quello della Sabbia sono molto piccoli e di facile esplorazione, l’interattività è praticamente nulla e non vi è nessuna possibilità di scalare edifici o di intrufolarsi nelle abitazioni. Di seguito troviamo l’Hero Mode, una sorta di riepilogo della prima serie diviso in quattro sezioni ognuna riguardante una minisaga. Questa è collegata direttamente con il Master Mode in quanto vi serviranno delle Sfere dei ricordi recuperabili solo nella main quest. Sempre scegliendo quest’ultima opzione sbloccherete dunque la memoria di Naruto, la quale è rappresentata in alcuni casi da sequenze filmate e in altri da immagini statiche e un testo a scorrimento. Anche qui ci sono errori grossolani nella narrazione, ad esempio il superamento dell’esame per diventare Genin ha un finale del tutto differente da quanto mostrato nel videogioco, ma potremmo citarne molti altri. Affinché questa modalità non sia solo una sequela di filmati e dialoghi, avrete modo di prendere parte alle battaglie più importanti della serie impersonando diversi protagonisti, in questo modo potrete anche sbloccare i suddetti personaggi per utilizzarli nella modalità Free Battle. Le restanti possibilità includono: Marketplace, Collection, Practice e le immancabili opzioni di gioco. L’elenco fatto poco sopra si spiega da solo, come da tradizione della serie Ultimate Ninja dovrete guadagnare moltissimi Ryo (la moneta corrente nel mondo di Naruto) per potervi permettere i vari extra disponibili. Questi includono i video delle mosse finali, le voci originali e tante altre chicche per i fan. DUE DIVERSI MODI PER COMBATTERE DA NINJA Dovete sapere che scegliendo il Master Mode la stragrande maggioranza dei combattimenti non avverrà come nei classici picchiaduro della saga, ma in un modo completamente diverso. In sostanza la scelta effettuata è stata quella di un beat’em up in 3D con la telecamera libera, in questo senso gli scontri potevano essere più interessanti e spettacolari ma, dal momento in cui le azioni sono limitate a tre pulsanti, ripeterete le stesse mosse all’infinito sino a quando non avrete sconfitto tutti i nemici. Nel caso in cui dovreste trovarvi in difficoltà potrete usare oggetti di recupero utili per ottenere un incremento della forza e della difesa, tutti gentilmente offerti dalle casse e dai contenitori sparsi nelle ambientazioni anche se non sempre semplici da raggiungere. Un’ulteriore facilitazione visto che troverete anche soldi e materiale prezioso da rivendere al negozio del Villaggio della Foglia, in pratica si rischia di terminare la storia senza aver speso un singolo Ryo in medicamenti e/o potenziamenti. Tornando al discorso dei combattimenti, analizziamo ora la parte più tradizionale della saga, lo scontro uno contro uno. Quest’ultimo non ha subito alcun cambiamento rispetto al passato, dove l’azione è affidata al solo tasto cerchio e alle frecce direzionali del D-Pad. Troverete anche oggetti di supporto e attacco da poter lanciare contro l’avversario o da usare su voi stessi per recuperare il chakra. Anche qui la monotonia del gameplay contribuisce ad affossare l’intera produzione, nonostante combatterete con diversi personaggi vi ritroverete sempre e comunque a schiacciare gli stessi pulsanti e a ripetere le medesime azioni come se non ci fosse alcuna differenza nello stile di combattimento tra Naruto e Sakura. L’intelligenza artificiale degli avversari a volte sembra arrestarsi, vi capiterà quindi di assistere a momenti di blocco del nemico che lo lasceranno con la difesa sguarnita; senza parlare della strana riluttanza ad usare le loro tecniche più potenti nonostante abbiano la barra del chakra completamente piena. Come avete avuto modo di capire, la longevità del titolo è minata da una main quest eccessivamente breve e, nonostante le missioni secondarie non manchino, queste perdono fascino una volta che la loro utilità si riduce ad un mero guadagno di soldi per comprare le ultime voci del doppiaggio giapponese. Il lato tecnico risulta invece pregevole. Dal punto di vista grafico, il cell shading utilizzato sfrutta bene le caratteristiche tecniche della PS2, soprattutto per quanto riguarda i personaggi principali. Lo stesso non si può dire per il numero dei dettagli ed i modelli poligonali in generale, fin troppo simili al passato, né delle ambientazioni le quali, oltre ad essere poche, sono anche spoglie, prive di dettagli, rendendo l’esplorazione una faccenda noiosa. Nonostante tutto, le animazioni durante le battaglie sono curate e la fluidità non ne risente in alcuna circostanza, senza mai avere fastidiosi cali di frame rate. La colonna sonora e gli effetti utilizzati sono stati presi in prestito direttamente dall’anime, in questo senso è stata fatta la cosa migliore vista la buona qualità di quest’ultimi e la resa evocativa che sanno trasmettere. Nel complesso ci si trova di fronte ad una produzione ludica che non fa nulla per elevarsi rispetto ai capitoli precedenti, ma al contrario ne esce ridimensionata in quanto limitata a livello di contenuti e non supportata da scelte coerenti a livello narrativo. Un piccolo passo indietro verso il sogno di diventare Hokage, che per questa volta è rimandato a data da destinarsi.
  18. [PSP] Rock Band Unplugged [Eng] Rock Band Unplugged RITORNO ALLE ORIGINI Adattare il franchise alla portatile Sony, senza chiamare in causa la strumentistica dedicata, non era certo un lavoro di poco conto, specie per una compagnia da sempre dimostratasi ambiziosa, fermamente intenzionata a scuotere con forza l’universo dei rhythm’n’game (come poi ha effettivamente fatto). E rispolverare idee con qualche anno alle spalle è stato alla fine il percorso scelto dal team di sviluppo, riesumando quello stesso concept che poi ha dato vita a Guitar Hero e - conseguentemente - allo stesso Rock Band. Il gameplay di Unplugged ricalca infatti quello di Frequency ed Amplitude, due validissimi (ma sfortunati nelle vendite) prodotti partoriti da Harmonix ai tempi di PlayStation 2, basati sempre sul concetto delle “note” suonabili sopra una rotaia in prospettiva a scorrimento, interagibili però - invece che con un controller a chitarra - attraverso la pressione dei tasti sul joypad d’ordinanza, e collocate su più rotaie adiacenti dedicate a precisi strumenti. Quello stesso sistema di controllo, privato della componente psicadelica dei due lavori appena menzionati e depurato d’ogni propria applicazione all’allucinato mondo dell’elettronica, è stato così riadattato alla “morfologia” di PSP, portando all’abbandono dei tasti dorsali (su PS2 utilizzati tutti e quattro) a favore di una ragionevole loro distribuzione alternativa. Il risultato è un’interfaccia in pratica identica a quella multiplayer di RB2, con quattro nastri a scorrimento inquadrati sullo schermo, rappresentanti ogni componente della band (basso, batteria, voce, chitarra nell’ordine) e switchabili al semplice comando dell’utente con i dorsali della console, con la possibilità in questo modo di selezionare lo strumento desiderato (sempre al centro della schermata). Le note collocate su ognuno di questi livelli sono di quattro differenti colorazioni, rispettivamente interagibili con un tasto diverso su PSP. Le due note più a sinistra attivabili con la porzione sinistra e alta della croce direzionale, quelle più a destra con il triangolo e il cerchio della pulsantiera della console. Una disposizione questa che permette di controllare il tutto servendosi dei soli pollici, con gli indici intanto occupati coi due dorsali. Superati i primi tragici minuti a prendere confidenza col sistema di comando (comunque modificabile e selezionabile da una rosa di cinque impostazioni differenti), le meccaniche risultano presto ben familiari. Data l’ovvia impossibilità di suonare contemporaneamente quattro strumenti diversi, Harmonix ha pensato poi bene di mantenere un’altra importante caratteristica dei propri giochi del passato: la riproduzione automatica. Ogni nota che si è infatti chiamati a suonare viene fatta includere in sezioni di più note, chiamate strofe. Suonando così l’intera strofa di un dato strumento, quello potrà essere riprodotto automaticamente dal computer per un lasso temporale limitato, lasciando così al giocatore lo spazio d’occuparsi degli altri nastri di note e muoversi costantemente tra uno e l’altro di questi, inanellando combo e moltiplicatori di punteggio (incrementabili con il completamento di più strofe in successione). Da Rock Band sono stati preservati l’Overdrive moltiplicatore, sempre accumulabile con l’attivazione delle particolari note luminose, e gli assoli, sezioni speciali in cui si è chiamati a imbracciare un solo strumento, cercando di raggiungere la massima percentuale di completamento. Il resto degli elementi ludici costitutivi è il medesimo della serie madre, con l’indicatore di stelle a segnalare la qualità della propria esibizione, e quello di gradimento del pubblico ad indicare lo stato di salute di ogni singolo strumento che, nel caso venisse suonato male, vedrà prima colorare il relativo nastro di rosso, poi pulsare quello dello stesso colore e infine disattivarsi davanti ai propri occhi, permettendone la rimaterializzazione solo attraverso l’utilizzo di una carica di Overdrive ben piazzata. Molto gradevole si rivela infine l’aumento di volume dello strumento suonato rispetto a quello degli altri, che resteranno così in sottofondo, permettendo una maggior concentrazione sulla sua esecuzione, nonchè l’accorgimento estetico (risultante in una leggera bombatura) dedicato alle note finali di una strofa, artificio utile all’individuazione del termine della stessa. SCALATA AL SUCCESSO La modalità di gioco principale, quella denominata Tour, si dipana allo stesso modo della controparte in RB2. Il giocatore forma la propria band, scegliendone logo e nome, ne crea i componenti (servendosi purtroppo di un guardaroba e un editor visibilmente più “leggeri” e meno completi rispetto a quelli originari), e partecipa ai concerti sparsi per il mondo per accumulare popolarità, suonando le scalette o gli eventi che il gioco propone con un buon tasso di diversificazione dell’offerta. Nuovi locali e brani si aprono con l’acquisizione di sempre più stelle e fan, legata intrinsecabilmente all’esplorazione dell’universo allestito. Alto è il numero di location visitabili ed esibizioni a cui partecipare, tanto da assicurare una esperienza di giocolentamente che si esaurisce lentamente, ed è allo stesso tempo varia, competitiva (incentivato è il desiderio di battere i propri record, magari rincarando la dose di difficoltà selezionabile) e stimolante (completare la mostruosa Scaletta Infinita di 41 pezzi consecutivi, per esempio, è un’indecente tentazione di rara forza), interrotta solo da fastidiosi caricamenti meritevoli di un doveroso accorciamento. UN'ESIBIZIONE DI LUCI E OMBRE E’ una volta saliti sul palco, davanti alla folla inferocita di fan, che si palesano i punti di forza e quelli meno lusinghieri di Unplugged. Fa certo piacere notare come in un gioco dove la grafica può passare in secondo piano questo aspetto sia invero stato curato molto soddisfacentemente, con un buon livello di dettaglio nella ricostruzione dei locali e dei componenti della band, e un’altrettanto buona resa delle animazioni e movenze di questi ultimi. Il confezionamento del prodotto rimanda ad ogni schermata a RB2, tanto nella strutturazione dei menù (quello principale è assolutamente identico), quanto nelle scelte stilistiche, originando la piacevole sensazione di tenere tra le mani la perfetta miniaturizzazione di un titolo musicale già di suo valevole, da cui tralaltro eredita - oltre gli aspetti già delineati - l’ottima calibratura della difficoltà. Quattro sono i livelli di sfida proposti, liberamente selezionabili dall’utente, senza che la scelta possa precludere qualche contenuto aggiuntivo, e utili all’adattamento del prodotto a qualsiasi tiplogia di giocatore, capace insomma di trasformare Unplugged in spensierata ed estemporanea dose di relax, o in un caldo inferno per mani, dita e polpastrelli. Ogni pezzo presenta infine un’utilissima scheda riassuntiva del livello di difficoltà di ogni singolo strumento in esso presente. Scomoda diventa però quest’incredibile somiglianza al momento di affrontare la modalità multiplayer, poiché inspiegabilmente e tragicamente assente. Molto interessante sarebbe potuta essere la collaborazione o competizione tra utenti diversi, e proprio per questo motivo si fa sentire la mancanza di una tale componente. Sempre progredendo per questa analisi comparata, deludente può dirsi poi l’intera scaletta del gioco, composta da brani già a loro tempo inseriti nei primi due capitoli della serie Harmonix, o in quelli dell’antagonista Guitar Hero. L’eccezione la fanno una povera manciata di pezzi inediti, e molto probabilmente approderanno in futuro sulle controparti domestiche del franchise. Il numero totale di brani inseriti è 41, con la possibilità di acquistarne di nuovi presso il Music Store integrato nel gioco, già provvisto di più d’una dozzina di canzoni scaricabili. Di seguito trovate l’elenco completo dei pezzi contenuti in Unplugged, divisi per decade d’appartenenza, e quello dei DLC al momento disponibili: 2000 AFI - "Miss Murder" All-American Rejects - "Move Along" Audioslave - "Gasoline" Black Tide - "Show Me the Way" Freezepop - "Less Talk More Rokk" Jimmy Eat World - "The Middle" The Killers - "Mr. Brightside" Lacuna Coil - "Our Truth" Lamb of God - "Laid to Rest" Modest Mouse - "Float On" Queens of the Stone Age - "3's and 7's" System of a Down - "Chop Suey!" Tenacious D - "Rock Your Socks" 1990 3 Doors Down - "Kryptonite" Alice in Chains - "Would?" Blink 182 - "What's My Age Again" Foo Fighters - "Everlong" Judas Priest - "Painkiller" Lit - "My Own Worst Enemy" Lush - "De-Luxe" Mighty Mighty Bosstones - "Where'd You Go?" Nine Inch Nails - "The Perfect Drug" Nirvana - "Drain You" The Offspring - "Come Out and Play (Keep 'em Separated)" Pearl Jam - "Alive" Smashing Pumpkins - "Today" Social Distortion - "I Was Wrong" Soundgarden - "Spoonman" Weezer - "Buddy Holly" 1980 Billy Idol - "White Wedding Part 1" Bon Jovi - "Livin' on a Prayer" Dead Kennedys - "Holiday in Cambodia" Motörhead - "Ace of Spades" The Police - "Message in a Bottle" Siouxsie & the Banshees - "The Killing Jar" 1970 Boston - "More Than a Feeling" Jackson 5 - "ABC" Jethro Tull - "Aqualung" Kansas - "Carry on Wayward Son" Rush - "The Trees" 1960 The Who - "Pinball Wizard" DLC 30 Seconds to Mars - “The Kill” Avenged Sevenfold - “Afterlife” Belly - “Feed the Tree” Disturbed - “Inside the Fire” Dream Theater - “Constant Motion” Lynyrd Skynyrd - “Gimme Three Steps” Muse - “Hysteria” Mute Math - “Typical” Motley Crue - “Dr.Feelgood No Doubt - “Just a Girl” Oasis - “Wonderwall” Paramore - “Crushcrushcrush” Red Hot Chili Peppers - “Under the Bridge” Stone Temple Pilots - “Sex Type Thing”
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