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[Xbox360] Resident Evil 5


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Resident Evil 5

 

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Video Recensione

 

[vimeo]3624561[/vimeo]

 

 

Dopo molte presentazioni, e svariati hands-on fugaci nel corso di fiere ed eventi, abbiamo finalmente avuto modo di provare una versione provvisoria di Resident Evil 5 con tutta calma.

Il codice inviatoci presentava nel complesso un buon assortimento di livelli da testare, corredati da un comparto tecnico ancora provvisorio soprattutto sul fronte textures ed effettistica.

 

”Welcome to Africa”

A seguito della filmato introduttivo in CG, di cui non vi sveleremo i contenuti, una sequenza realizzata con il motore di gioco ci mostra l’arrivo di Chris Redfield a Kijuju. Ormai ex agente S.T.A.R.S., il protagonista è ora membro della non meglio specificata BSAA, e la sua missione in Africa è localizzare e catturare un uomo di nome Irving. Ad accoglierlo alle porte del villaggio troviamo Sheva, e dopo le presentazioni di rito ci si ritrova ai comandi. I primi minuti di gioco consistono in una fase esplorativa, in cui è possibile guidare i personaggi tra le vie del paese africano, notando con la coda dell’occhio che qualcosa non va: per quanto non vi siano ancora segni evidenti dell’infezione, la gente per le strade si comporta in maniera strana, e l’atmosfera è molto tesa. La destinazione, che è sempre possibile tenere sott’occhio grazie alla minimappa richiamabile con la pressione dell’apposito tasto, è il trafficante d’armi locale, pronto a rifornirci di tutto il necessario per dare inizio all’operazione. Dopo un breve dialogo, che sottolineerà il fatto che la presenza di Chris e Sheva nel villaggio è causa di tensioni, lasciamo il trafficante per riunirci con la squadra Alpha, già sul posto, e cominciare la caccia all’uomo.

 

”Qualunque cosa succeda, noi due siamo una squadra”

Nel tragitto verso il punto fissato per il rendez-vous cominciamo a familiarizzare con la raccolta di oggetti: rompendo casse e ceste sparse per le ambientazioni è possibile rinvenire le piante rosse e verdi ben note ai fan della serie, ed eventualmente denaro, che potrà poi essere speso nell’apposito market raggiungibile a fine livello, oppure al caricamento di una partita dal menu principale. Data la natura duale e cooperativa del titolo, ogniqualvolta ci si trova di fronte ad un oggetto è possibile decidere se raccoglierlo oppure lasciarlo al partner. La gestione dell’inventario presenta anch’essa opzioni dedicate alla cooperazione: oltre a poter equipaggiare e combinare gli oggetti, è sempre presente una funzione “consegna”, che permette di passare l’item in questione al compagno. Nelle partite singolo giocatore, dove Sheva è guidata dall’Intelligenza Artificiale, un tasto è dedicato a richiamarla verso la nostra posizione: tenendolo premuto, si ha invece accesso ad un sottomenu che permette di impostare il suo comportamento in modalità “copertura” o “attacco”, con effetto immediato.

 

Welcome? Not really

Man mano che ci si fa strada verso il punto d’incontro con la squadra Alpha, gli eventi iniziano a precipitare: per le strade rinveniamo carcasse di animali disposte secondo un non meglio precisato rituale, mentre dalla piazza giungono urla e clamore. La sezione di combattimento che segue è la stessa già mostrata nella nostra video anteprima: ci si ritrova a fronteggiare un buon numero di infetti ed il primo miniboss, il boia armato di un’enorme scure. Giocando offline, con Sheva guidata dall’Intelligenza Artificiale, abbiamo potuto apprezzare delle buone routine: oltre ad essere dotata di buona mira, la nostra compagna utilizza con attenzione gli spray medici, somministrandoli quando la situazione è davvero critica.

La sua abilità in combattimento si rivela preziosa, soprattutto nell’utilizzo delle mosse corpo a corpo per allontanare i nemici, o finire quelli a terra; in più di un’occasione Sheva ci ha anche rifornito si munizioni.

Un po’ più lente si sono rivelate invece le sue reazioni alle “prese” da parte degli infetti, che possono essere interrotte solo agitando l’analogico sinistro, oppure con una mossa corpo a corpo da parte del compagno: in questi frangenti Sheva se l'è presa un po' più comoda del solito, ma niente che abbia mai reso la situazione critica.

Il feeling generale di combattimento, come già sottolineato in fase di video anteprima, è reso particolarmente ostico da una generale lentezza nei movimenti, accentuata dall’impossibilità di spostarsi mentre si spara o si ricarica l’arma.

Tenuta la piazza per un certo lasso di tempo, sufficiente a rinvenire una valigia contenente una mitraglietta Scorpion da affiancare alla fida Beretta, veniamo provvidenzialmente salvati dall’arrivo di Kirk, collega di Chris che fa fuoco dal suo elicottero aprendoci la via di fuga.

 

First Encounter

Nonostante gli eventi fuori dal normale, la missione di Chris e Sheva non viene annullata: trovare e catturare Irving è la priorità. Le fasi di gioco successive vedono un progressivo infittirsi della trama; troveremo la squadra Alpha completamente massacrata, ed un prezioso disco fisso contenente informazioni preziose da inviare al quartier generale. Prima di riuscire nell’intento abbiamo avuto modo di affrontare lo scontro con il primo boss, un mostruoso ammasso di quelle che potrebbero essere anguille, o serpenti, vorticanti. L’occasione è stata ottima per confermare ancora una volta la buona intelligenza Artificiale che muove Sheva. L’unico modo per risolvere lo scontro in tempi brevi è chiudere il mostro all’interno di una camera-fornace, uscire di corsa ed attivarla tramite una leva posta all’esterno; se questo giocando in cooperativa e con l’aiuto del coordinamento vocale è piuttosto semplice, un po’ meno lo è con una compagna che ci segue passo passo, o almeno così credevamo. Una volta attirato il mostro all’interno della fornace, approfittando della sua mole e del suo incedere lento l’abbiamo dribblato e ci siamo buttati sulla leva, senza preoccuparci troppo di quanto Sheva stesse facendo: con nostra sorpresa la fida compagna è riuscita a liberarsi dagli attacchi del mostro, ed è uscita dalla fornace proprio un attimo prima che le porte si chiudessero. Questo conferma un buon lavoro svolto su questo cruciale aspetto del gioco, e rassicura senza dubbio quanto alla qualità di un’eventuale esperienza singolo giocatore.

 

Taglio cinematografico

Le sessioni di gioco successive ci hanno permesso di familiarizzare con un altro elemento fondamentale della campagna: gli spettacolari quick time event. Questi si presentano come una vera e propria aggiunta interattiva alle sequenze realizzate con il motore di gioco. Il primo di questi eventi cui abbiamo preso parte è ambientato in un largo spiazzo, dove Chris e Sheva vengono attaccati da un gruppo di infetti a bordo di motociclette. Mentre la telecamera si muove sulla scena con un notevole taglio cinematografico, siamo chiamati di tanto in tanto a premere con il giusto tempismo i tasti che compaiono a schermo, contestualmente con azioni dei protagonisti tra cui schivate o spari di precisione: in caso di fallimento non ci sarà una seconda possibilità, ma si andrà dritti al game over.

La presenza di questi eventi non appesantisce affatto il gameplay, bensì rende ancor più coinvolgenti delle sequenze già di per sé spettacolari; è da sottolineare inoltre che la necessità di premere tasti a tempo è stata ben dosata, e non si verifica mai più di due o tre volte all’interno della stessa sequenza.

 

Comparto tecnico

La build fornitaci per questo hands-on non presentava particolari differenze rispetto a quanto già apprezzato durante la video anteprima. Modelli poligonali solidissimi, texture molto differenziate per un’incredibile quantità di superfici e materiali riprodotti realisticamente, modellazione dei corpi e dei volti notevole, e buone animazioni a chiudere il cerchio. Contestualmente all’hands on nei nostri uffici, ci è stato possibile partecipare ad un evento a Milano in cui dare un’occhiata alla versione definitiva del titolo; l’occasione ci ha permesso di apprezzare un livello di pulizia delle texture ancora più avanzato, che dà ai livelli un look al limite del fotorealistico. Gli sfondi presentano una linea dell’orizzonte di ampissimo respiro, ed il livello di dettaglio non presenta cali in lontananza. L’effettistica non è da meno: ottimo il comparto d’illuminazione, con un’eccezionale resa del sole al tramonto, e straordinari gli effetti particellari, che offrono esplosioni ricchissime di fumo e detriti.

Forte di questi ultimi update, il comparto tecnico di Resident Evil 5 si conferma come potenzialmente una grande sorpresa di questo inizio 2009.

 

[Da SpazioGames]

 

Screen:

 

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