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[PC] MIRROR' S EDGE

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Mirror's Edge

 

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Il free running è l'arte di spostarsi in ambienti urbani e rurali in modo da creare spettacolo, quindi valorizzando la bellezza dei movimenti. E’ importante considerare fondamentale l'estetica che porta ad unire i movimenti propri del parkour con gesti atletici non efficienti, ma spettacolari, estratti da altre discipline, soprattutto dalla ginnastica acrobatica. Non è quindi insolito vedere praticanti effettuare salti mortali o altre acrobazie di vario genere, soprattutto attraverso grandi altezze come ponti o palazzi.

 

SALTO NEL VUOTO

Poco prima della fine del 2008, Electronic Arts ha voluto lanciarsi ulteriormente nel vuoto dopo aver proposto al mercato i nuovi brand di Spore e Dead Space (entrambi hanno avuto ottimi voti) , arriva sui nostri amati pc il nuovo Mirror’s Edge: un gioco che pone tutta la sua bellezza sulle altezze da capo giro e sulla frenesia degli inseguimenti da un tetto all’altro di altissimi grattacieli.

L’impatto stilistico ma anche quello del gameplay è da levare il fiato, non solo per le grandi altezze ma soprattutto per lo stile di gioco che saremo chiamati a seguire, vestendo i panni di una runner di nome Faith.

 

La storia alla base del gioco potrebbe essere il solito minestrone riscaldato: in un futuro non troppo lontano dal nostro tempo, esiste una città in cui un regime totalitario controlla ogni forma di comunicazione fra i cittadini e detta regole quasi claustrofobiche. In questo contesto, esistono i runner, un piccolo gruppo di fuorilegge che hanno il compito di rubare o portare informazioni da una parte all’altra della città: la loro caratteristica principale è quella di correre e saltare da un grattacielo all’altro per evitare polizie e varie forze dell’ordine più o meno agguerrite.

Faith, la protagonista, si troverà invischiata in un intrigo che vedrà coinvolgere sua sorella Keith, quest’ultima accusata di un omicidio che non ha commesso: per scagionare la sorella, Faith dovrà fare quello che sa fare meglio, correre e recuperare informazioni che discolpino la sorella dai guai.

Mirror’s Edge si pone a confine fra l’avventura in prima persona (dove muovendo la testa si vedrà anche il nostro corpo) e quello che in inglese viene chiamato Trial and Error, ovvero un gioco in cui bisogna impratichirsi notevolmente per affrontare un susseguirsi di acrobazie da collasso nervoso.

Tagliando subito la testa al toro, c’è da dire che i controlli di Mirror’s Edge sono calibrati molto bene e, per una volta in questo genere di giochi, l’accoppiata tastiera e mouse è veramente perfetta.

Se da una parte si rischiava di avere un clone del famoso Principe di Persia (o di Assassi’s Creed), dall’altra i Dice (i programmatori), sono stati bravissimi nell’aumentare favorevolmente la distanza fra i due giochi presi in esame grazie a tutta una serie di caratteristiche di gameplay molto differenti da i brand di mamma Ubisoft.

In Mirror’s Edge tutte le azioni sono puntate sulla frenesia e sull’adrenalina che la corsa forsennata può dare, credetemi quando vi dico che osservare un panorama da svariati metri di altezza per poi ritrovarsi in un inseguimento da cardiopalma, è una delle cose più emozionanti che mi sia capitato di vedere e giocare negli ultimi tempi: nel corso dell’avventura, molte volte, vi capiterà di pensare di avere il Diavolo alle calcagna quando inizieranno a fischiare i proiettili.

 

AMBIENTE ASETTICO

L’ambientazione principale di Mirror's Edge ricorda da vicino quella che potrebbe essere New York, dove la skyline dei grattacieli regna sovrana per quasi tutta l’avventura anche se ci sarà data la possibilità di muoverci attraverso delle ambientazioni al chiuso come uffici o ambienti underground come l’immancabile metropolitana (dove si svolgerà uno degli inseguimenti più belli di tutto il gioco).

Sono presenti anche delle brevi corse nelle strade della città ma queste sezioni sono veramente scarse e si superano alla velocità della luce perché il gioco vero e proprio ci porta subito in zone più alte di modo da continuare a saltare e a arrampicarci, sempre tenendo presente la spettacolarità dei movimenti.

Tutte le strutture sono ben definite, anzi, sono strabilianti, il loro stile asettico non toglie nulla alla definizione di alcune texture che risultano veramente da mascella slogata – anche tutto il design degli interni o degli esterni risulta efficace e ben definito nel contesto della storia: trovandoci in una città dove regna l’abolizione di qualsiasi forma di protesta, vedremo che le strade sono pulitissime e persino le piante non hanno colore. Certo, alcune volte sembra di trovarci in ambienti che di umano hanno ben poco ma questa è la caratterizzazione che i Dice hanno voluto dare al gioco, scenografie rigorosamente pulitissime.

Dal punto di vista grafico, ci sono due stili differenti: uno è quello che riguarda il gioco, l’altro è quello che compone le sequenze di intermezzo. Parlando del secondo, posso dire che la scelta è ricaduta sull’uso del 3D e dell’ormai abusato cell shading, dove le scene vengono proposte quasi come un fumetto animato – tutto griffato e spigoloso. Sinceramente sono rimasto deluso da questa scelta perché toglie parecchio allo stile generale scelto ma è comunque un ottima alternativa a quello che si vede in altre produzioni che usano la computer grafica 3D o lo stesso motore del gioco.

Riguardo allo stile del gioco, i programmatori hanno puntato molto sul bianco acceso che contrasta in maniera totale con le tinte rosse o arancione ma anche verde o giallo di alcuni punti della mappa: principalmente troviamo il rosso per tutti quegli oggetti che ci possono essere utili durante la corsa e i salti come cartelloni pubblicitari, pezzi di intonaco, tubi, grondaie e via di questo passo. L’uso degli altri colori come il verde o il giallo è messo prevalentemente all’interno delle scenografie al chiuso e non determina alcun fattore rilevante al gioco in se stesso.

Effettivamente, l’uso costante del bianco come colore predominante è sintomo di una visualizzazione fredda e quasi priva di vita che ben si sposa nel ricreare una città sospesa nel vuoto, quasi immateriale manco fosse una rappresentazione virtuale di Matrix, votata però alla dinamicità dei suoi passaggi e dei suoi percorsi (anche se poco alternativi).

Dal punto di vista delle animazioni bisogna dire che il lavoro per quanto riguarda i personaggi principali è ben riuscito, la corsa e le capriole sia di Faith che dei suoi amici rende bene l’idea di un runner da grattacielo. Quello che non ha convinto sono le animazioni dei poliziotti o delle forze speciali che si muovono in maniera poco furtiva e comunque mantengono un atteggiamento troppo da manichino. Per ultimo, lode solenne agli effetti grafici come il blur per quanto riguarda la corsa e il vento ma anche il bloom radiosity per quanto concerne tutti gli effetti di luce – osservare i raggi luminosi attraverso finestre o sulla cima di un grattacielo è una vera esperienza.

 

CORPO A CORPO

Anche se la natura principale di Mirror’s Edge è quella del platform, ciò non toglie che all’interno degli schemi, saremo chiamati a combattere con dei nemici in carne e ossa (o poligoni e texture). Principalmente, nelle prime fasi di gioco, Faith verrà inseguita prevalentemente dalle forze di polizia che, oltre a calarsi sui tetti dagli elicotteri ci sparerà anche dalla distanza con mitragliatrici o fucili di precisione. La natura degli scontri sarà sempre quella del corpo a corpo tranne in varie occasioni quando potremo rubare un fucile da cecchino e uccidere dalla distanza.

Essenzialmente il disarmare un avversario risulta abbastanza semplice ma molto spesso non immediato come si potrebbe credere, questo perché più volte i nemici non sono mai da soli e cercare di rubare un arma ad un poliziotto e averne alle spalle un altro che ci crivella di colpi, risulterà frustrante.

Faith può colpire l’avversario con dei pugni e dei calci ma difficilmente riuscirà a mettere al tappeto l’avversario se non gli si ruba l’arma, cosi facendo si eseguirà una sorta di combo che porterà allo stordimento del malcapitato di turno: in aiuto, avremo anche modo di usare un effetto per rallentare il tempo (che novità eh?) di modo da rubare l’arma brandita in maniera più facilitata.

Riguardo le armi, c’è da dire che Faith non è incline a portarsele dietro, questo avviene per due motivi ben distinti: prima di tutto nel gioco non esistono punti dove si trovano munizioni per ricaricare le armi (che non hanno comunque grande autonomia). In secondo luogo, avere un arma appresso ci impedirà di eseguire le nostre acrobazie e rallenterà anche la marcia di Faith che da movimenti veloci potrà solo camminare. Questa chiara scelta di gameplay è ben bilanciata con le situazioni che il gioco propone: non sempre riusciremo a superare dei punti senza combattere ma volendo e cercando di stare molto attenti, potremo anche riuscirci senza sparare un solo colpo.

L’intelligenza artificiale non brilla per eccellenza, principalmente ci sono i nemici che sparano dalla distanze, quelli che si nascondono o quelli che cercano di venirci incontro sparando come dei pazzi. Effettivamente se il gioco non fosse un platform ma un fps, sarebbe stato abbastanza facile abbattere tutti i soldati in zona ma la difficoltà negli scontri rimane proprio il fatto che non abbiamo per le mani uno sparatutto in soggettiva. Piccola nota per quanto riguarda i cecchini, questi ultimi sembrano dotati di una mira divina anche dalle grandi distanze e, trovarli e abbatterli, alcune volte non sarà facile.

 

TUTTO CRISTALLINO?

Se siete arrivati a leggere fino a qui vi starete chiedendo se Mirror’s Edge sia un titolo esente da difetti.

La perfezione non esiste e anche qui ci troviamo per le mani un titolo che poteva dare tanto e che invece si è perso in alcuni difetti che lasciano l’amaro in bocca.

Prima cosa da citare è l’ambientazione, possibile che gli sviluppatori abbiano fatto un lavoro cosi certosino con gli ambienti per poi non donare alla città una sua vita propria? Non parlo di qualcosa come i vari GTA ma mi sembra anche del tutto sconsiderato vedere delle macchine o delle persone in strada da sopra un grattacielo per poi scendere a pian terreno e non trovarne neanche l’ombra, con anche i rumori di macchine o schiamazzi in secondo piano, mistero. Sempre riguardo alla vivacità della città, non mi sarei mai aspettato di visitare un grande magazzino o la metropolitana per non trovare anima viva, capisco il regime totalitario ma qui sembra che le uniche persone vive siano i runners.

Sarebbe stato mille volte più bello, poter correre all’interno della metropolitana fra passanti ignari di quello che stava accadendo mentre si veniva inseguiti dalle forze dell’ordine (cosi come accadeva in Assassin’s Creed). Sempre legato agli scenari c’è poi la scarsa interazione con essi e, cosa ancora più importante, la quasi assenza di percorsi alternativi: questo è un vero peccato perché alcuni ambienti sembrano progettati per avere più strade da percorrere ma che invece queste strade non ci sono o sono chiuse.

Graficamente parlando, si ha poi un senso di città troppo perfetta, capisco la pulizia delle strade e dei tetti ma quando anche le fogne sono linde, mi chiedo quante ore di straordinario debbano fare i netturbini virtuali per tirare a lucido anche gli ambienti meno vivibili.

Detto ciò e dopo poche ore di gioco, mi viene da chiedermi se anche la scelta di variare con colori accesi come il rosso o il giallo alcune vie di fuga, non sia più dovuto a voler semplificare il gioco per i meno esperti che non a essere usato come alternativa stilistica. Questo perché, quando si corre fra i tetti, la via da seguire è sempre fin troppo chiara e si perde completamente il senso di libertà che invece un gioco del genere doveva possedere senza mezzi termini. Se a questo aggiungiamo anche i numerosi safe point sparsi per gli schemi e la possibilità di tornare in vita infinite volte, il dubbio sulla semplicità che i programmatori hanno voluto dare al gioco sembra crescere esponenzialmente.

 

TIRANDO LE SOMME

Chiudendo la recensione, aggiungo una menzione speciale per quanto riguarda tutta la colonna sonora del gioco, le musiche techno che compongono l’avventura sono tutte ben realizzate e immergono in pieno il giocatore nella frenesia costante degli inseguimenti. L’audio si attesta su un livello qualitativo di notevole impatto sia per quanto riguarda gli effetti di ambiente che il parlato (intermezzi e gioco).

Faith è stata doppiata da Asia Argento (curioso che il padre abbia doppiato un personaggio di Dead Space, sempre di Electronic Arts) e purtroppo l’accento troppo romano cozza tantissimo con la caratterizzazione asiatica del personaggio ma chi ci capisce è bravo. Nulla da dire per le altre voci di contorno, tutte dotate di parecchia profondità e personalità.

La longevità del titolo è un altro difetto da tenere in conto, si finisce facilmente fra le 7 o le 8 ore complessive e anche l’assenza di un multiplayer (in questo caso si poteva inventare davvero qualcosa di magistrale), è un problema di tutto punto.

 

In definitiva si può dire che Mirror’s Edge poteva essere il gioco dei giochi ma che per piccole magagne di gameplay non è riuscito a dare quelle che erano state le premesse iniziali.

Detto questo, il gioco rimane senza mezzi termini uno dei titoli più frenetici e frizzanti degli ultimi tempi, graficamente stupendo sotto ogni punto di vista e capace di dare una estrema ed elegante sensazione di corsa e velocità a discapito però della scarsa longevità o dei percorsi alternativi.

 

 

Requisiti Minimi

 

* Processore: Intel Pentium IV 3 GHz o equivalente

* RAM: 1GB

* Scheda video: 256 MB con supporto Shader Model 3.0

* Sistema operativo: Windows XP SP2 / Windows Vista

* Hard Disk: 8 GB liberi

* Scheda audio: compatibile DirectX 9.0c

* Richiesta connessione per accesso alle classifiche

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Inserita videorecensione da Spaziogames.it

Avendo trovato il video anche su youtube e dato che è in HD, visto che la mia connessione non ne vuole sapere di uppare in meno di 3 ore, ho deciso di prendere direttamente il video da youtube senza scaricarlo e riupparlo. La risoluzione è comunque molto buona

Per vederlo in HD basta cliccare sull'apposito pulsante :ok:

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