DEXTER Posted 26 September 2008, 20:10 Report Share Posted 26 September 2008, 20:10 PATAPON Agli occhietti mattatori di Patapon, dall'alto delle loro fattezze simboliche, bastano un abbozzo di palpebra e uno strano copricapo puntuto per acquisire un cipiglio battagliero che sprizza determinazione; l'emulazione di un segno inequivocabile del linguaggio facciale, nello spazio di pochi pixel. La marcia compatta delle creaturine, dagli arti brevilinei che si confanno al disegno infantile e brandiscono lance, archi, spade e un'orgoglioso stendardo, richiama la coesione tribale nel rito della guerra; alla stregua dei trecento spartani alle Termopili o degli scozzesi indomiti di Braveheart, ma attraverso una rappresentazione ricondotta all'essenziale, ripulita da ogni forma di esplicita brutalità, sdrammatizzata fino ad una divertita innocenza e ad un sentimento genuino. Più dell'immagine, è il sonoro a dar forma all'esperienza; i patapon vivono di ritmo, il giocatore è la divinità musicale che ispira i tamburi sacri e comunica la sua volontà per mezzo di istruzioni cadenzate. Ogni tasto frontale di PSP è associato ad un suono, brevi combinazioni predisposte ad un'agevole memorizzazione corrispondono alla richiesta e conseguente esecuzione di specifiche azioni. Il pata-pata-pata-pon innesca la fiera marcia in avanti, il pon-pon-pata-pon sancisce il segnale di attacco; ai due fondamentali si aggiungeranno nuove melodie e strategie di battaglia, difensive, elusive, miracolose. La chiave è nel tempismo, aiutato da una base ritmica che suggerisce la concatenazione delle battute; il traguardo della giusta sincronia è salutato dalla reazione della truppa, che risponderà con un coro di vocine adeguatamente proporzionato nell'entusiamo, e dallo stesso timbro degli strumenti, tonante quando percossi correttamente, smorzato quando usati in modo dissonante. Perseverare nel giusto andamento musicale porta in premio la cosiddetta fever, un febbricitante stato di trance agonistica che triplica la potenza degli attacchi e la celerità di risposta dei soldati agli input impartiti, da conservare con il massimo impegno. L'esercito non è un'entità informe. In prima linea si batte la fanteria dedita al corpo a corpo (tatepon), munita di scudi ed efficiente a corto raggio; i soldati della seconda linea (yaripon) fanno fruttare le loro lance a media gittata; nelle retrovie, l'unità degli arcieri (yumipon) si preoccupa di falcidiare le forze nemiche con un pioggia di dardi dalla lunga distanza. Spesso è quest'ultima a giocare un ruolo chiave per la vittoria, godendo di una potenza e di una superficie d'attacco che, specie nelle prime fasi, riduce il resto dei compagni in avanscoperta quasi ad una scorta di protezione. Il ruolo di ciascun reparto non sarà univoco; leve dalle caratteristiche alternative (kibapon a cavallo, dekapon corazzati) potranno schierarsi prima di scendere in campo, in funzione della condotta preferita dal giocatore. Gli schemi sono strettamente lineari, in assonanza con un viaggio orientato verso una meta agognata, un confine irraggiungibile, quella terra promessa in cui crescere nuovi pensieri e nuovi patapon. Praterie, deserti e foreste, senza mai tradire la loro rettilinea e piatta conformazione, diventano il policromo teatro di tre tipologie di evento. Nella caccia, i rischi per l'incolumità della truppa sono ridotti al minimo, se si eccettua la reazione di qualche bestia feroce, e le attenzioni sono rivolte alla selvaggina, foriera della sostanza (ka-ching) alla base della riproduzione dell'occhiuta specie guerriera; pioggia e vento cancellano gli odori e consentono di avvicinarsi maggiormente alla preda, la discesa in campo delle prime file munite d'arma bianca è sconsigliabile in quanto tende ad allertare gli animali istigandone la fuga. Le tappe di combattimento scandiscono la vera e propria progressione; le tribù rivali degli Zigoton, spesso organizzate in roccaforti e barricate, e le forze naturali, come il terreno scottante delle zone aride o i venti avversi al lancio delle frecce, si opporranno in un'infida combinazione. Gli scontri con i boss, creature mitiche dalle fattezze e dimensioni preoccupanti, di norma a guardia di artefatti chiave, propongono semplici pattern a cui prendere dovute contromisure. Se la prima dipartita dei mostri concede il passaggio verso nuove avventure, non determina invece la loro definitiva sconfitta; si lasceranno sfidare un numero indefinito di volte, sempre più coriacei, dando al giocatore l'occasione di mettersi alla prova e di racimolare risorse preziose. L'amministrazione degli oggetti razziati è la principale attività durante i momenti di pace tra le missioni, quando il falò dei patapon brucia sotto il cielo notturno. Presso l'albero della vita, materiali di molteplice natura e valore instrinseco possono investirsi, insieme a dosi opportune di ka-ching, nella creazione di nuove unità, più potenti o specializzate; il fabbro si occuperà di forgiare scudi, elmi e lame via via più affidabili, da integrare a quegli armamenti già pronti rilasciati secondo routine casuali da ogni nemico caduto; personaggi peculiari introdurranno a piccoli minigiochi, nei quali barattare razioni di cibo con altri item di pratica utilità. A dispetto delle apparenze, si realizza quanto Patapon sia in realtà un gioco tosto, che richiede piena concentrazione e attenzione nei confronti di un buon numero di varianti. L'ideale configurazione della partita prevede l'uso delle cuffie, fondamentali per cogliere quelle sfumature sonore in grado di fare la differenza, e la volontà di estraniarsi, poiché il flusso della battaglia, per quel che dura, non conosce l'eventualità della pausa; l'avanzamento non è scontato, le sconfitte arrivano puntuali e richiedono una revisione dei propri piani da corredare di pazienza e perseveranza. L'intensità e lo spirito inflessibile, pur facendo spessore, possono rivelarsi in qualche modo controproducenti. Ci si può scoprire a desiderare maggior levità e spensieratezza, in contrapposizione al tour de force al quale, volenti o nolenti, ogni sessione obbliga a sottostare. Tanto più che il sistema di gioco, serrato, coerente alle sue poche regole e pressoché avulso da sviluppi significativi, può tendere con le ore a farsi più grave; è di certo contemplata l'evenienza d'essere perdutamente irretiti dalla procedura ciclica e dal baccano ritmico del corso dell'azione, tanto da farsi trasportare via senza opporre ragione, ma nel caso la scintilla non scoccasse o l'ipnosi fallisse, il tedio o addirittura il fastidio aspettano beffardi in agguato. Il controllo sugli eventi, esercitato in maniera indiretta, e l'ingente backtracking a fini di livellamento, propenso a rifilare impreviste frustrazioni qualora non eseguito, possono diventare un bagaglio scomodo da trascinare nella lunga marcia verso il luogo in cui il mondo finisce. Scheda tecnica del Gioco Lingua:Italiano,Inglese,Francese,Tedesco,Spagnolo Versione:Pal Genere:Avventura Sviluppatore: Sony Sito Ufficiale: http://www.us.playstation.com/patapon/ Data di uscita JAP: 20/12/07 Anno:2007 Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
~M² Posted 27 September 2008, 12:03 Report Share Posted 27 September 2008, 12:03 Bel gioco e bella recensione! io mi sono fermato alla parte che viene dopo aver parlato con l'albero Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
kazhad Posted 25 March 2009, 11:33 Report Share Posted 25 March 2009, 11:33 questo gioco è stupendo O_O Pon Pata Pon Pata! Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Lelouch Posted 26 March 2009, 10:40 Report Share Posted 26 March 2009, 10:40 io ho finito sia 1 che il 2 e stupe xD Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
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