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Simone105

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  1. Simone105

    [PC] The Saboteur

    The Saboteur Negli ultimi mesi abbiamo potuto assistere all’acuirsi di una tendenza, decisamente positiva per gli utenti, capace di incrinare la fiducia che essi possono avere per quella che viene definita la stampa specializzata. Complice la crisi economica sono infatti giunti sul mercato un numero inferiore di prodotti, contraddistinti tuttavia da una qualità media davvero ragguardevole: questo ha causato un livellamento verso l’alto del metro di giudizio per via di una scala di valori ancora non calibrata sugli standard odierni, fatti di prodotti all’avanguardia sia dal punto di vista tecnologico sia da quello del linguaggio narrativo proposto, sempre più vicino ad una maturità nei contenuti e della forma. Capita quindi che alcuni prodotti, nonostante offrano un livello di divertimento notevole, risultino penalizzati più a causa del confronto con titoli similari che per demeriti propri. Questo potrebbe essere il caso di The Saboteur ultima fatica di Pandemic, che idealmente va a chiudere e completare la lineup natalizia di un colosso come Electronic Arts. Scoprire Parigi È difficile catalogare un titolo come The Saboteur, in quanto gli sviluppatori hanno fatto di tutto per rendere l’esperienza il più variegata possibile. Infatti le meccaniche di gioco fondono elementi di titoli quali Grand Theft Auto come gli spostamenti in macchina o le sparatorie, con quelli di Assassin’s Creed, dove si è liberi di scalare praticamente qualsiasi edificio ed utilizzare i tetti quali corsia preferenziale per i propri spostamenti silenziosi. Il tutto è stato inserito in un contesto geografico e storico ben definito, ovvero la Parigi degli anni ’40 in piena occupazione nazista. Nella capitale francese si incroceranno i destini di molte persone impegnate a scacciare l’invasore tra le quali spiccherà Sean Devlin, un ex pilota irlandese ispirato ad un eroe di guerra realmente esistito di nome William Grover-Williams, rifugiatosi a Parigi in seguito all’invasione nazista e “costretto” a nascondersi all’interno de “La Belle de Nuit”, celebre cabaret nel cuore di Montmartre. Qui verrà a conoscenza di Luc, uno dei capi della resistenza parigina, che non ci penserà due volte a sfruttare le molteplici abilità del nostro protagonista per intralciare i piani tedeschi in città. Il turbolento passato di Sean è inizialmente avvolto nel mistero, ma gli ha evidentemente permesso di avere una discreta abilità con ogni tipo di arma, con gli esplosivi ed ovviamente con le automobili. Come se non bastasse l’irlandese è un eccezionale scalatore capace di sfruttare ogni minimo appiglio sulle elaborate facciate delle case parigine per raggiungere i tetti, luogo prediletto per nascondersi da sguardi indiscreti e far perdere le proprie tracce. Dopo un lungo ma interessante prologo nel quale faremo la conoscenza di alcuni dei personaggi secondari più importanti, si aprirà davanti a noi tutta una serie di possibilità grazie alle quali plasmare la nostra esperienza di gioco. Nonostante alcuni posti di blocco rendano alcune zone difficilmente raggiungibili, la città sarà completamente esplorabile sin dall’inizio, sebbene nelle prime fasi non offra altro che un’ispirata riproduzione della capitale francese. Seguendo invece gli eventi della trama, otterremo tutta una serie di abilità e conoscenze che andranno ad arricchire il carnet di opzioni a disposizione, dalle classiche gare di velocità al tiro a segno, passando dal passatempo preferito di ogni sabotatore, ovvero distruggere le installazioni naziste sul territorio cittadino. Gli sviluppatori tendenzialmente lasciano grande libertà di scelta al giocatore, che potrà di volta in volta scegliere cosa fare, ma soprattutto come raggiungere l’obiettivo prefissato. Infatti, a discapito di una trama piuttosto lineare, potremo modificare l’approccio alla missione, sfruttando di volta in volta l’abilità del protagonista che maggiormente ci soddisfa. Per penetrare all’interno di una roccaforte nemica potremo ad esempio decidere se camuffarci da ufficiale tedesco ed ingannare le guardie o passare silenziosamente dai tetti. Se queste soluzioni non dovessero incontrare il vostro gusto o l’approccio più ragionato dovesse fallire, non vi resterà che imbracciare una bocca da fuoco e farvi strada con il piombo. Semplice ed indolore La quantità di azioni a disposizione del protagonista viene comunque bilanciata da una certa semplificazione di alcune loro componenti. Il lavoro degli sviluppatori viene un po’ sminuito da un supporto tecnologico non eccezionale, fatto di un’Intelligenza Artificiale nemica poco sviluppata ed una poca profondità di alcune componenti di gioco, come la fisica o la gestione del livello di sospetto. Ma andiamo con ordine. La meccanica messa in piedi per il gioco si fonda sul livello di sospetto, ovvero: quando i soldati nazisti ci coglieranno con le mani nel sacco, si allarmeranno più o meno velocemente in base all’azione compiuta. Nel caso fossimo nel pieno di una scalata, estrarranno un fischietto col quale allertare i propri colleghi ed in seguito passare all’azione se non dovessimo interromperci in tempo, mentre se entrassimo in una zona protetta con l’arma in mano estrarrebbero immediatamente le armi. A parte l’imprevedibilità di alcune reazioni a non convincere è il loro comportamento, troppo statico e prevedibile per dare una parvenza di sfida che non sia derivata semplicemente dal numero e dall'efficienza dei soldati. Una volta allertati, l’unico modo per far cessare l’allarme sarà quello di sfuggire velocemente dall’area incriminata, a causa anche di un continuo fluire di nuove truppe che prima o poi potrebbero avere la meglio su di voi. Per far cessare l’allarme ci si potrà nascondere in determinati rifugi (esattamente come in Assassin’s Creed), si potranno sfruttare i tetti per far perdere le proprie tracce ai goffi nazisti o si potrà provare a seminarli sfruttando un veicolo. Il modello di guida offerto è decisamente arcade e propone un discreto feeling con la macchina, non fosse che troppo spesso si incappi in determinati elementi come alberi, panchine, muri o le altre autovetture con le quali gli scontri verranno calcolati piuttosto approssimativamente, il più delle volte andando ad intralciare in modo poco naturale la vostra marcia. Questo potrebbe essere deleterio nel caso veniate inseguiti dai velocissimi sidecar nemici, che a volte saranno impossibili da seminare, mentre altre volte si incuneeranno da qualche parte. Ciò vi permetterà un’agevole fuga, dato che la loro ricerca terminerà esattamente nel momento in cui uscirete dal cerchio rosso indicato sul radar (in pieno stile GTA). Al contrario l’area di sospetto che verrà attivata quando le guardie troveranno un compagno deceduto non sparirà prima della fine della missione, creando pericolosi punti nei quali, se camuffati da gerarca nazista, non potrete più passare. Le missioni offrono una discreta varietà: si andrà dal colpire silenziosamente un agente delle SS privo di scrupoli all’abbattere uno zeppelin, senza contare la missione a bordo di un treno con tanto di spettacolare detonazione di un ponte. La curva d’apprendimento è piuttosto ripida con alcune missioni che troppo presto vi chiederanno più di un tentativo per essere completate per via del numero soverchiante di nemici che vi troverete ad affrontare. Questi aspetti non andranno ad inficiare la godibilità del titolo, ma fanno avvertire un bilanciamento ancora piuttosto grezzo che probabilmente con un po’ più di cura avrebbe potuto ritagliarsi una visibilità maggiore. Questo perché gli sviluppatori hanno cercato di riunire in un unico titolo tutti gli aspetti migliori delle produzioni sopracitate, aggiungendo persino alcune nuove idee capaci di dare una maggiore profondità all’esperienza, come la crescita del personaggio o la gestione della propria squadra di ribelli, da potenziare sotto il profilo della salute o dell’armamento. Cartoline da Parigi Il motivo per il quale The Saboteur sarà ricordato è sicuramente l’impatto scenico. Nonostante presenti alcuni limiti strutturali come il tearing o il pop-up, il motore di gioco ci restituisce una rappresentazione di Parigi davvero ispirata, notevole sia per la fedeltà di alcuni scorci della città, sia per l’accattivante impatto estetico, dato dal confronto ed il passaggio tra le zone occupate dai nazisti e quelle in mano alla resistenza. Questa dicotomia viene restituita utilizzando cupi toni di grigio o vibranti colori a seconda della speranza che serpeggia nelle strade, creando un forte contrasto anche tra zone attigue della città. Questa diventa così parte integrante della narrazione, esplicitando laddove troveremo maggior supporto e dove invece dovremo agire in silenzio. Ogni qualvolta assesteremo un duro colpo al regime nazista, un’esplosione di colori si diffonderà nel quartiere, liberandolo definitivamente dal giogo tedesco. Uno dei maggiori limiti al coinvolgimento nel titolo è la scelta di interrompere ogni frangente di gioco, come la partenza di una cutscene o addirittura due segmenti diversi dello stesso filmato, con una schermata di caricamento, che andrà inevitabilmente a spezzare il pathos ed il ritmo degli ottimi e spettacolari filmati di gioco. Una soluzione narrativa davvero curiosa. Grammofono Il comparto sonoro di The Saboteur si fregia di alcune musiche piuttosto ispirate, prese direttamente dall’immaginario sonoro degli anni ’40, accompagnate da discreti effetti ed un ottimo doppiaggio in lingua inglese, capace di sottolineare con un accento diverso tutte le diverse nazionalità che si incroceranno nelle vicende narrate. Le tracce italiane non presentano invece la stessa qualità, ma risultano comunque un gradito extra. Dal punto di vista della longevità il gioco sembra offrire tanta carne al fuoco, con una lunga storia che nonostante si sviluppi in maniera lineare manterrà incollati alla console per diverse ore. Non è presente nessuna modalità multi giocatore, non escludiamo invece che vengano prima o poi rilasciati contenuti aggiuntivi, capaci di arricchire ulteriormente l’esperienza di gioco.
  2. Simone105

    [PC] Colin McRae DIRT 2

    Colin McRae DIRT 2 Nata nel 1998, la saga rallystica del compianto Colin McRae ha visto Codemasters cambiare progressivamente approccio nel corso degli anni: se i primi titoli erano rigorose simulazioni dedicate agli appassionati, lentamente il brand si è aperto ad un pubblico più ampio, arrivando con DIRT ad abbracciare per la prima volta diverse categorie di corse offroad, ed un modello di guida decisamente più arcade. Welcome to the show DIRT 2 prosegue sullo stesso sentiero, proponendosi apertamente come un prodotto che fa della spettacolarità uno dei suoi punti di forza. Tale proposito è sin da subito esplicitato esplorando le opzioni di gioco: il menu minimalista del predecessore è stato sostituito con un’interfaccia grafica colorata e fracassona che porta il giocatore dritto nei paddock delle corse, permettendogli di esplorare attraverso varie schermate la propria roulotte ed il garage dei veicoli, selezionando ad esempio le gare da una cartina del mondo, o le opzioni da un pannello sul muro. Per quanto accedere agli eventi richieda un po’ più di tempo del normale, questa impostazione contribuisce a rendere DIRT 2 immersivo sin dai primi istanti, senza quei menu testuali che tendevano a creare distacco dal cuore del gameplay e dall’atmosfera corsaiola. Giro del mondo Le diverse categorie di corse offroad sono state racchiuse in un’unica enorme modalità carriera, il Tour Dirt, che adeguandosi al clichè “da zero a mito” segue passo passo il giocatore in un percorso che va dalle gare amatoriali sino alle vette rappresentate degli X Games, competizioni realmente esistenti che racchiudono il meglio degli sport estremi mondiali. Gara dopo gara il giocatore guadagnerà punti esperienza utili a sbloccare nuove aree del mondo, e le relative competizioni, tutte accessibili dalla medesima mappa. Il parco auto sarà invece ampliabile con un apposito sistema economico: si comincia la carriera con una classica Subaru Impreza, ma per acquistare bolidi sempre più performanti occorrerà accumulare i premi in denaro messi in palio nei vari eventi, ottenibili solo con un piazzamento al primo posto. Più alto sarà il livello di difficoltà selezionato ad ogni inizio gara, maggiore la cifra in caso di vincita. Così come gli eventi, i circa 30 mezzi da gara concessi su licenza sono divisi in categorie, costringendo talvolta ad acquisti forzati per ottenere la partecipazione ad una data competizione. L’anima arcade del titolo non propone molte opzioni per quanto riguarda la personalizzazione ed il tuning dei veicoli: vi sono delle livree preconfezionate sbloccabili con le vittorie, simpatici gadget per personalizzare il cruscotto, ed un semplicistico menu che permette di modificare aspetti di base di motore e trasmissione, ma senza possibilità di approfondimento. Anima di fango Dove DIRT 2 fa meglio il suo lavoro infatti non è nei menu di personalizzazione, bensì sulle piste sparse per i quattro angoli del globo. Gli eventi della campagna sono oltre 100, divisi per aree geografiche. Si comincia con le classiche gare rally sia in solitaria, sia su circuito con avversari, per poi passare a modalità più estrose a bordo di pick up e dune buggies. Il titolo vanta la partecipazione di esponenti reali del mondo delle corse offroad, tra cui Ken Block e Travis Pastrana: avanzando nei rank del Tour Dirt potremo guadagnarci la stima di questi personaggi famosi, che ci offriranno talvolta sfide dirette, o potranno essere scelti per gareggiare insieme a noi nelle competizioni in modalità Come accennato, oltre alle gare presenti sulla mappa, salendo di livello si avrà accesso anche ai famosi X Games, competizioni speciali consistenti in tre gare consecutive appartenenti a tre diverse categorie: piazzandosi al primo posto si otterranno consistenti premi in denaro e mezzi speciali. Il modello di guida creato dai ragazzi di Codemasters è un buon mix, con una vena arcade particolarmente accentuata che non rinuncia comunque a differenziare con cura le diverse categorie di veicoli e le loro risposte in base al terreno. Per quanto si abbia a volte una sensazione di eccessiva leggerezza e pattinamento dei veicoli sulle diverse superfici, ereditata dal predecessore, il modello è nel complesso godibile, e sarà in grado di divertire chiunque non abbia pretese di assoluto realismo. Ereditata direttamente da GRID è l'opzione Flashback, che permette di "riavvolgere" qualche secondo di gara e tornare indietro nel tempo prima ad esempio di una rovinosa collisione. Tale possibilità è naturalmente limitata o del tutto assente a seconda del livello di difficoltà selezionato ad inizio gara. L’idea di spargere i circuiti per i quattro angoli della terra ha permesso agli sviluppatori di variare molto le ambientazioni dei singoli tracciati, e le relative condizioni della pista. Dalla sabbia del Marocco al verde della Croazia, dai circuiti cittadini del Giappone a quelli selvaggi della bassa California: la varietà è garantita. Il design dei singoli tracciati è perlopiù molto curato, mostrando percorsi alternativi ed insidiosi ostacoli sistemati ad hoc, che andranno ad aumentare l'adrenalina delle gare. L’Intelligenza Artificiale che muove gli avversari è buona ma non eccezionale: i giocatori più smaliziati dovranno settare sin da subito il livello di difficoltà al massimo per ottenere un livello di sfida sufficiente. Per quanto una certa dose di realismo sia riscontrabile negli errori che i piloti commettono lungo i tracciati, essi tendono sempre e comunque a rimanere in un gruppo compatto, facendo sì che ai livelli intermedi di difficoltà il giocatore si trovi a gareggiare spesso in solitaria. Multigiocatore La longeva modalità Tour Dirt è affiancata da un comparto online che supporta sino ad 8 giocatori in competizione tra di loro, con la possibilità di creare gare e tornei completamente personalizzati, scegliendo modalità, categoria di veicoli e tracciati. Tutte le macchine sono immediatamente disponibili, anche se non sono state sbloccate nella modalità Tour Dirt, rendendo le partite online godibili per tutti. Rispetto al predecessore, con DIRT 2 è finalmente possibile gareggiare con altre macchine in contemporanea sullo stesso tracciato, il che regala competizioni combattute ed estremamente dinamiche. Abbiamo testato alcune di queste gare riscontrando la totale assenza di lag ed un downgrade grafico per nulla invasivo. Ottimo il tracciamento delle statistiche, che prevede l’accumulo di punti fama simile al sistema dell’esperienza visto nel Tour singolo giocatore. Comparto Tecnico L’engine che muove DIRT 2 è il medesimo visto nell’ottimo GRID, ovviamente aggiornato dai ragazzi di Codemasters. A colpire sono senza dubbio le visuali di ampissimo respiro, caratterizzate da un orizzonte vasto e da un buon dettaglio a bordo pista, tra pubblico, strutture e vegetazione. La modellazione dei veicoli è ben fatta, andando a comprendere dettagli interessanti come parti mobili ed animate. Le texture che ricoprono i modelli presentano una qualità altalenante: ottime quelle della carrozzeria, con riflessi in tempo reale, sottotono quelle di alcuni componenti, come gli pneumatici e diversi dettagli dei paraurti. L’effettistica è ottima, a partire dal comparto luci e continuando con i riflessi e gli effetti particellari legati agli scontri. E’ naturalmente presente un completo modello dei danni, che va ad interessare tanto l’estetica, in maniera realistica, tanto le prestazioni dei veicoli. In alcuni punti dei tracciati sono stati aggiunti elementi del paesaggio distruttibili, per donare massima spettacolarità ad alcune sequenze. Il frame rate, una delle maggiori lacune del predecessore, è stato decisamente migliorato e va incontro a sporadici rallentamenti solo in alcune fasi di bagarre selvaggia. Più frequente è invece il tearing dovuto a problemi di vertical sync, che nella versione Playstation 3 da noi testata si è presentato più volte. Per godere al massimo di una gara è possibile rivederla tramite il pratico replay, con ottime inquadrature. Nel complesso un colpo d’occhio di tutto rispetto, forse meno rivoluzionario di quello del predecessore, ma comunque solido e ricco di effetti usati con maestria. Buono anche il comparto audio, caratterizzato da una soundtrack rock su licenza, e da effetti di ottima qualità. By SpazioGames Recommended Specifications: Enhanced for DirectX 11 OS: Microsoft Windows XP, Vista or Windows 7 ProcessorI: ntel Core i7 or AMD Phenom II Memory: 3GB HD Space: 10GB Video Card: ATi Radeon HD 5700 Series Minimum Specifications: OS: Microsoft Windows XP, Vista or Windows 7 Processor: Intel Pentium 4 3.0Ghz - AMD Athlon 64 3400+ Memory: 1GB (2Gb for Windows Vista) HD Space: 10GB Video Card: ATI Radeon X1500 - NVIDIA GeForce 6800 Io l'ho provato in un dual core duo 2.8ghz 2gb ram e ati 4850 1gb con s.o. win 7 e nn ho avuto rallentamenti
  3. Simone105

    [PC] The Sims 3 World Adventures

    The Sims 3 World Adventures Il primo di quella che si prospetta come una lunga serie di add-on per il campione di incassi di EA The Sims 3 si intitolerà Travel Adventures. “Siamo entusiasti del successo mondiale di The Sims 3 in questi ultimi mesi e non vediamo l’ora di proporre l’espansione di questa esperienza di gameplay con uno degli expansion packs più consistenti finora mai realizzati per il franchise The Sims,” afferma Scott Evans, General Manager di The Sims in EA. “I giocatori saranno in grado di immergere i loro Sims nell’avventura della loro vita ed esplorare paesaggi al di fuori di Sunset Valley e Riverview, perseguire destini di vita eccitanti in luoghi di tutto il mondo, ispirati a destinazioni famose, ed immergersi in un gameplay infinito, dove scopriranno città nuove in Cina, Francia, ed Egitto, e dove potranno condividere nuove storie”. I giocatori possono portare i loro Sims in nuovi viaggi in destinazioni ispirate alle famose mete del mondo reale per la primissima volta e trovare nuove avventure. Mentre esplorano una città esotica, non si riesce neanche ad immaginare quello che i Sims troveranno. Falli diventare esperti in arti marziali a Shang Simla, in Cina, scoprire ricche culture e paesaggi famosi durante una fuga romantica sugli Champs Les Sims, in Francia, o portali ad esplorare le profondità delle antiche tombe presso Al Simhara, in Egitto. Porta i tuoi Sims in un viaggio che cambierà la loro vita da Sims. I giocatori possono accettare delle sfide per cercare tesori segreti, imparare nuove abilità e inseguire nuove opportunità personali, incontrare nuovi Sims con personalità particolari, condividere le loro culture e riportarli a casa, scoprendo nuovi stili, e condividendo le loro avventure con il mondo, attraverso fotografie, filmati e storie. Inoltre, i giocatori riceveranno 1.000 SimPoints da usare online nello The Sims 3 Store per le versioni PC/MAC del gioco. Dei contenuti online esclusivi, disponibili soltantro per il lancio dell’expansion pack, saranno presto rivelati. The Sims 3 Travel Adventures sarà inoltre disponibile per iPhone e iPod touch ad inizio 2010 da EA Mobile. Queste versioni avranno delle caratteristiche di gameplay personalizzate, che saranno rivelate nei prossimi mesi.
  4. Simone105

    che sistema operativo usate

    sono passato da xp a 7
  5. Simone105

    [PC] Dragon Age: Origins

    Dragon Age: Origins Per molti appassionati di giochi di ruolo, sin dal suo annuncio Dragon Age: Origins ha rappresentato una meravigliosa promessa, quella del ritorno del GDR videoludico nella sua forma più pura. In un periodo in cui di nomi come Baldur’s Gate, Planescape Torment e Neverwinter Nights rimane solo il ricordo, il nuovo lavoro dell’instancabile Bioware sembra voler dimostrare che gli sviluppatori canadesi sono ancora in grado di creare i capolavori delle passate generazioni. Abbandonato lo spirito divulgativo, seppur encomiabile, che ha caratterizzato le ultime produzioni, Dragon Age si promette come un vero e proprio ritorno alle origini del genere. An Epic Journey La complessa sceneggiatura di Dragon Age: Origins propone un mondo fantasy lontano dagli standard tolkeniani molto cari alla letteratura e cinematografia di genere degli ultimi anni. Le ispirazioni si avvicinano infatti molto di più alle opere di George R. R. Martin, che nelle sue Cronache propone un incrocio tra romanzo medievale e fantasy, fatto sì di magia ed eterne lotte tra luce ed oscurità, ma anche di intrighi di corte, violenza e sesso. La creazione del personaggio è determinante quanto alle prime di ore di gioco: scegliendo razza, classe e strato sociale si avrà accesso a sei diverse Origini che proporranno ognuna introduzioni differenti prima di ricollegarsi alla quest principale, comune a tutti. Al fine di rendere le scelte chiare si è deciso di limitare le opzioni a sole tre razze, Umani, Nani ed Elfi, ed altrettante classi, Guerriero, Mago e Ladro; per quanto alcuni potrebbero trovare tale roster limitativo rispetto al pool di classi e razze solitamente presenti nei GDR classici, va tenuto presente che la spesa dei punti abilità renderà possibile specializzare il proprio personaggio nel corso della quest principale: partendo ad esempio da un Mago si potrà plasmarlo per l’attacco o per la cura, semplicemente collocando i punti nei relativi alberi di abilità. La scelta dello strato sociale di appartenenza andrà ad influire sul modo in cui i personaggi non giocanti si relazioneranno al protagonista: impersonando un nobile si otterrà considerazione da parte di aristocratici e militari d'alto rango, mentre giocando nei panni di un appartenente ad una classe sociale popolare si avrà più facilità a relazionarsi con i comuni cittadini, con un'influenza diretta sui dialoghi. L’intricato plot tratteggia la più classica delle battaglie tra bene e male tramite sequenze filmate di ottima qualità: l’antico mondo di Ferelden si ritrova sull’orlo del baratro quanto l’Arcidemone e le sue armate minacciano lo sterminio di tutti i popoli liberi. Solo i Grey Warden, un antico ordine di combattenti addestrati contro l’Oscurità, possono far fronte a questa terribile minaccia. Nei panni di una nuova recluta il giocatore si ritroverà a compiere un lungo e travagliato viaggio attraverso epiche battaglie, tradimenti, intrighi, amori ed amicizie. Per quanto la storia non sia di per sé originale, a renderla interessante sono i moltissimi personaggi e la grande rete di rapporti che il protagonista può intessere, che andranno a plasmarla a seconda delle decisioni prese. I diversi incipit, della durata di due o tre ore ciascuno, fanno da tutorial ed introducono efficacemente al gameplay ed alla forma narrativa di Dragon Age: Origins. A fianco di massicce dosi d’esplorazione delle vaste mappe, complete di una gran varietà di interni ed esterni, risalta l’importanza dei dialoghi, come da tradizione strutturati con scelte multiple che ne influenzano l’andamento: la libertà di scelta è pressoché totale e la complessità della struttura narrativa portante fa sì che non si abbia mai l’impressione di predestinazione e scontatezza che ha caratterizzato diverse produzioni passate: il mondo di Dragon Age è in costante cambiamento e le decisioni del giocatore hanno un peso di assoluta rilevanza. Anche all’interno del party di quattro personaggi che il giocatore si troverà a controllare, la cura dell’aspetto sociale si rivelerà fondamentale: come vedremo di seguito, conoscere a fondo i propri compagni e coltivare con loro un rapporto positivo potrà tornare utile in alcuni momenti critici. Vita di gruppo A ridosso della fase iniziale la quest principale rivela una notevole apertura: dopo un massiccio attacco delle forze del Male i popoli liberi di Ferelden si trovano sotto una pesantissima minaccia ed il trono vacante non fa che complicare la situazione. Il giocatore si assume il difficile compito di fare da emissario e fare in modo che ogni popolazione garantisca il suo aiuto per far fronte alle armate demoniache. Tre sono i luoghi chiave presso cui chiedere udienza e la scelta dell’ordine in cui visitarli è del tutto libera. Per raggiungere i tre obbiettivi principali occorrerà affrontare lunghe catene di quest, le quali offrono sfide originali e caratterizzate da una grande varietà. Una volta cominciata quella principale il giocatore si troverà a gestire un party di quattro membri, selezionabili in qualunque momento da un apposito menu. I personaggi gestiti dall’Intelligenza Artificiale possono essere incontrati durante le fasi di esplorazione o nel corso della storia: tramite il dialogo sarà possibile decidere se inserirli nel gruppo oppure lasciarli al loro destino. Come accennato in precedenza, ogni personaggio ha un suo carattere ed una sua identità ben precisi e farà valere attivamente le sue opinioni nel corso delle delicate situazioni affrontate durante le quest; tramite appositi indicatori è possibile controllare in qualunque momento quale sia la qualità del rapporto che lega il protagonista ai compagni, migliorabile o peggiorabile tramite il dialogo e le scelte fatte. Mantenersi in buoni rapporti con i membri del gruppo si rivelerà decisivo in alcuni momenti critici, dove una decisione non condivisa potrà condurre all’abbandono del gruppo da parte di uno di essi, o addirittura allo scontro aperto. L’arte della guerra A fianco delle massicce dosi di esplorazione e dialoghi, uno dei focus del gameplay proposto da Dragon Age: Origins è senza dubbio il combattimento. Come da tradizione Bioware, esso si basa su una solida componente tattica: le regole di Dungeons and Dragons sono state abbandonate in favore di un ruleset creato appositamente per il titolo, caratterizzato come sempre da confronto tra le statistiche dei partecipanti allo scontro, modificatori e “tiri di dado” virtuali. La corretta gestione del party è fondamentale per avere la meglio sugli avversari ed il bilanciamento è in questo senso la chiave per raggiungere il successo: nella scelta dei membri del gruppo occorre prestare particolare attenzione a diversificare gli ruoli, in modo da avere almeno un tank (personaggio dotato di armatura pesante, votato ad assorbire la maggior parte del danno nemico), un curatore e due combattenti dedicati al danneggiamento ravvicinato o da distanza. Questa formula di base è naturalmente soggetta a tutte le sperimentazioni del caso: il party perfetto non esiste, si tratta più che altro di personalizzare l’esperienza in base al proprio stile di gioco e gli strumenti per farlo non mancano. Come accennato in precedenza, le tre diverse classi proposte possono essere ulteriormente modificate tramite la spesa dei punti abilità guadagnati di livello in livello: il Guerriero potrà essere configurato per il tanking con spada ad una mano e scudo oppure per il danno con spadone a due mani o doppia spada, il Mago può dedicarsi al danno da distanza oppure alla cura ed ai buff (incantesimi che migliorano temporaneamente le statistiche dei membri del party), mentre il Ladro è perfetto per la perlustrazione grazie alla sua capacità di nascondersi, rendendosi al contempo utile come fonte di danno grazie alle daghe avvelenate di cui fa uso. Per quanto i combattimenti si svolgano in tempo reale, la forte componente tattica che caratterizza gli scontri costringe il giocatore a mettere spesso il gioco in pausa per pianificare una strategia: la pressione della barra spaziatrice ferma l’azione e la possibilità di prendere il diretto controllo di ogni membro del party cliccando sul suo ritratto a sinistra della schermata permette di impartire ordini diretti. Per quanto l’Intelligenza Artificiale che muove i compagni sia di per sè buona, esiste un’apposita voce del menu che permette di impostare per ogni personaggio un certo numero di condizioni nelle quali effettuare specifiche manovre; tramite questo menu sarà ad esempio possibile fare in modo che il curatore del gruppo smetta di attaccare ogniqualvolta la salute di un membro del party scenda sotto una certa soglia per prestargli soccorso al più presto. Questa possibilità permette di avere a disposizione un party che si comporta esattamente secondo i desideri del giocatore e rende meno necessario del solito il continuo passare da un personaggio all’altro durante gli scontri. I nemici si presentano quasi sempre in piccoli gruppi con i singoli membri differenziati per ruolo e spesso occorre individuare in fretta le minacce più immediate, come i maghi, ed inviare il o i Tank ad occuparsi degli avversari meglio armati. Ancora più complessa è la gestione delle frequenti boss fight, le quali mettono il party in competizione con nemici particolarmente forti cui spesso si aggiungono una serie di avversari minori a complicare la situazione. La gestione della salute e del mana dei membri del party è differente a seconda che ci trovi in combattimento o meno: nel primo caso essa potrà essere recuperata tramite le classiche pozioni o con incantesimi di cura da parte di un mago adeguatamente skillato, mentre fuori dagli scontri essa si rigenera automaticamente in un breve lasso di tempo. Quest’ultima scelta elimina di fatto la necessità di riposare nelle taverne o presso fuochi da campo che i GDR di stampo classico cui Dragon Age si ispira imponevano, rendendo l’incedere più fluido, senza per questo facilitare eccessivamente l’impresa. L’impostazione tattica degli scontri proposti li contrappone fortemente all’hack’n’slash cui i GDR degli ultimi anni ci hanno abituato (da Oblivion al più recente Risen), facendone un’esperienza profonda, appagante e personalizzabile, che non mancherà di creare dipendenza. L’interfaccia si presenta in maniera classica: fondamentale è la barra che permette di utilizzare le varie abilità, fornita di 10 slot personalizzabili legati ai tasti numerici. Apprezzabile è la possibilità di creare due preset di equipaggiamento per ogni personaggio; il fatto di poter passare dall’uno all’altro in tempo reale permette rapidi cambi di tattica, aggiungendo ulteriore profondità all’esperienza di combattimento. Chiunque abbia famliarità con giochi di ruolo di stampo classico non avrà difficoltà a confrontarsi con le meccaniche proposte da Dragon Age; viceversa, per chi è a digiuno di esperienze con questo genere, il titolo Bioware richiederà senza dubbio una certa dose di pazienza e dedizione per essere affrontato; in questo senso è possibile impostare ad inizio avventura tre diversi livelli di difficoltà. Già al livello Medio la sfida proposta è senza dubbio impegnativa, mentre l’impostazione Facile potrebbe aiutare i neofiti a familiarizzare con le meccaniche. Esplorando Ferelden A fianco della quest principale, che già da sola è in grado di offrire circa quaranta ore di gameplay, Dragon Age offre diverse altre attività. L’esplorazione della mappa proposta permette di trasferirsi automaticamente da una città all’altra cliccando direttamente sulle varie location, operazione arricchita da frequenti incontri casuali: potrà capitare di rimanere vittime di un tentativo di rapina oppure doversela vedere con un gruppo di nemici: in questi casi si tornerà al controllo diretto del party ed occorrerà eliminare tutte le minacce prima di poter proseguire fino a destinazione. Questo compensa in parte la mancanza di chance di esplorazione libera del territorio circostante agli insediamenti urbani ed ai luoghi d’interesse, che altre produzioni in passato hanno concesso. Molte sono anche le possibilità di intraprendere quest secondarie, la cui natura spazia abbondantemente tra i clichè del genere; i temi proposti ed i dialoghi a corredo dimostrano sempre la grande cura riposta in ogni dettaglio della produzione, alcune di queste rivelano una profondità notevole, ben al di là di quella solitamente proposta dai titoli di genere. A questo si affianca un abbozzo di crafting, limitato alla produzione di pozioni di cura, recupero mana, buff, veleni per il Ladro e trappole; esso si basa su menu molto semplici che permettono di combinare erbe ed altro materiale raccolto durante l’esplorazione con apposite fiale ed altri reagenti. Queste opzioni sono molto lontane dal crafting esteso visto in altre produzioni, non permettendo ad esempio la produzione di armi ed armature, ne la possibilità di sperimentare al di là delle possibilità offerte dal menu. Essendo Dragon Age un GDR basato sulla narrazione, sull’impatto che il giocatore ha sul mondo di gioco e sul combattimento tattico, gli sviluppatori hanno scelto di sacrificare la totale libertà d’azione, offrendo in compenso un’incredibile quantità di quest e sotto-quest che contornano l’imponente campagna principale, aggiungendovi un’infinità di variabili legate al comportamento del giocatore. Per quanto dunque non sia possibile girovagare liberamente per la mappa, il mondo di gioco offre un’esperienza story driven che dissimula la sua linearità di fondo con una moltitudine di variabili; alle circa 70/80 ore di gioco che il completamento di tutte le quest richiederà bisogna dunque aggiungere un fattore rigiocabilità non indifferente, che alle sei origini iniziali affianca una lunga serie di altri fattori che possono modificare l’esperienza e renderla ogni volta “nuova”. A questo proposito, occorre citare la mancanza di una componente multigiocatore cooperativa, di cui i fan di Baldur’s Gate potrebbero accusare la mancanza; è senza dubbio un peccato non poter condividere l’esperienza con uno o più amici, ma va detto che la grande quantità di variabili che regolano le dinamiche comportamentali del party avrebbero reso molto complicato gestire l’intervento di più di un giocatore. Comparto Tecnico Il design di Dragon Age: Origins è votato alla verosimiglianza: volti realistici, armature credibili, abbigliamento medievale, castelli e città dal look convincente. Ispirandosi apertamente al sopracitato George Martin per l’atmosfera dark fantasy e medievale ed a Frank Frazetta per le visuali, Ferelden appare al giocatore come un mondo del tutto autosufficiente, in cui ci sente di passaggio, senza quella fastidiosa sensazione che l’ambiente circostante esista in funzione del giocatore che spesso i GDR involontariamente restituiscono. A questo contribuiscono molti fattori, tra i quali si può citare la vasta mitologia nella quale è possibile scavare tramite i dialoghi, le complesse relazioni politiche e sociali che regolano i rapporti tra le varie razze e fazioni e l’architettura propria di ogni popolo, che dà vita a città ed insediamenti riconoscibili e ben tratteggiati. Le diverse ore di cut scene presenti nel titolo presentano una qualità senza precedenti: da semplici panoramiche a epiche battaglie con déjà vu dal Signore degli Anelli, esse si inseriscono nel gameplay con la giusta cadenza, riuscendo a dare all’esperienza un’inaspettata connotazione cinematografica, spettacolare ed appassionante. Il nuovo motore proprietario Eclipse muove efficacemente il tutto, sacrificando un po’ di qualità sulle texture per offrire modelli poligonali convincenti ed animazioni ottime anche nei combattimenti. Alcuni punti deboli, come texture in bassa definizione ed una realizzazione dell’acqua spesso poco convincente, sono giustificati dall’ottima scalabilità del motore grafico, in grado di girare fluidamente con i dettagli al massimo e qualche filtro attivo anche su macchine di qualche anno. Interessante la gestione della telecamera, che concede sia una visuale zoomabile alle spalle del personaggio controllato, sia la classica isometrica tipica dei GDR classici cui Dragon Age si ispira. Conseguentemente, il controllo del personaggio è possibile sia con i tasti WSAD sia con il click del mouse, lasciando al giocatore la scelta se vivere l’avventura con una visuale più immersiva, oppure decidere per un’impostazione più tattica e vecchio stile. Il comparto audio raggiunge nel complesso un ottimo livello: la colonna sonora firmata dal compositore israeliano Inon Zur presenta temi epici che ben si amalgamano al contesto, anche se alcuni pezzi si ripetono eccessivamente durante i combattimenti più lunghi. Il doppiaggio in inglese (corredato di sottotitoli nella versione italiana) è di alta qualità e l’interpretazione non delude anche nei momenti più intensi della trama. by spaziogames Hardware Requisiti Minimi SO: Windows XP with SP3 CPU: Intel Core 2 (o equivalente) 1,6Ghz / AMD X2 (o equivalente) 2,2GHZ RAM: 1GB (1,5 per Vista) Video: ATI Radeon X1550 256MB / NVIDIA GeForce 7600 GT 256MB 20 GB di spazio su Hard Disk Requisiti Raccomandati: CPU: Intel Core 2 Quad 2,4Ghz o equivalente RAM: 4 GB (Vista) o 2 GB (XP) Video: ATI 3850 512 MB, NVIDIA 8800GTS 512 M 20 GB di spazio su Hard Disk
  6. Simone105

    [PC]Call of Duty: Modern Warfare 2

    Call of Duty: Modern Warfare 2 Esattamente due anni fa giungeva sugli scaffali di tutto il mondo Modern Warfare, acclamata rivisitazione in chiave moderna della serie Call of Duty, divenuta famosa sui campi della Seconda Guerra Mondiale. Oggi gli sviluppatori Infinity Ward propongono il seguito di quell’enorme successo internazionale, affrontando la grande responsabilità di confrontarsi con uno dei migliori sparatutto militari di sempre. Call of Duty: Modern Warfare 2 prosegue sulla falsariga del predecessore, riproponendo il medesimo scenario futuribile da terza guerra mondiale; dal menu principale risulta subito chiaro come l’esperienza risulti questa volta divisa in tre alternative ben distinte. La campagna singolo giocatore permetterà di vivere un’intensa esperienza narrativa nei panni di vari soldati ai 4 angoli del globo, mentre si dipanano le sorti di un conflitto ben più grande. La modalità cooperativa è invece dedicata a due giocatori, che possono cimentarsi con le Operazioni Speciali, pacchetti di brevi missioni con obbiettivi differenti. Ultimo ma non meno importante è il vastissimo comparto multigiocatore competitivo, che pur ricalcando nella forma l’illustre predecessore, porta un gran numero di novità e idee fresche. Per la cronaca La campagna singolo giocatore riprende a circa 5 anni dal precedente commiato. La morte del terrorista russo Zachaev ha infatti lasciato vacante un trono che non tarda ad essere occupato da un nuovo sanguinario leader: Vladimir Makarov. Le missioni metteranno il giocatore nei panni di diversi soldati, appartenenti ora ai Ranger intenti a difendere quel che resta del suolo americano, ora alla task Force 141, i cui membri girano il mondo nel tentativo di seguire le tracce lasciate dal folle terrorista nello sviluppo del suo piano destabilizzante. Chiunque abbia familiarità con la serie si troverà a proprio agio: brevi obbiettivi conducono il giocatore attaverso le ambientazioni lineari, con l’unico ostacolo costituito da una grandissima quantità di avversari da sconfiggere sfruttando l’imponente arsenale a disposizione. Per quanto sia possibile portare con sé solamente un’arma principale, una secondaria e diverse granate, la varietà offerta dall’armamentario non ha precedenti, e la qualità con cui il comportamento di ogni ferro è stato riprodotto è sorprendente, rendendo spesso necessario scegliere con cura l’arma adatta ad ogni differente situazione tattica. Un buon mix di design di livelli ed utilizzo ad arte degli script ha infatti permesso agli sviluppatori di creare una gran moltitudine di differenti circostanze belliche che in rapida successione riescono a dare al giocatore l’impressione di trovarsi effettivamente nel mezzo di un conflitto su larga scala. Infiltrazioni, imboscate, irruzioni con ostaggi, difesa del territorio, inseguimenti: dei clichè militari più conosciuti nessuno manca all’appello. Correndo come matti su è giù per il globo, dalle Favelas al Kazhakistan tanto per intenderci, tra una folle fuga in motoslitta al rafting in canotto, non si può non provare una certa sensazione di deja vu indotta da alcune circostanze di gameplay riprese di peso dal predecessore, e da una generale mancanza di vere novità: qualche nuovo dettaglio effetivamente c’è, come l’utilizzo dello scudo antisommossa che permette un completo riparo dal fuoco nemico al prezzo dell’impossibilità di contrattaccare se non con una violenta spinta in avanti, o l’irruzione, evento scriptato che permette di sfondare in ambienti controllati dal nemico e sfruttare qualche secondo di spettacolare slow motion per eliminare tutte le minacce. Queste nuove introduzioni sono state tuttavia sfruttate in quantità molto limitata, ed il citazionismo nei confronti del primo titolo è talvolta davveo esasperato, arrivando addirittura ad interessare la sequenza finale; a questo va aggiunto l’effetto negativo di una narrazione frammentaria e poco legata, che non riesce a trasmettere un senso di continuità ed a suscitare sufficiente coinvolgimento. A non mancare sono gli appassionanti momenti cinematografici, perlopiù legati ad eventi scriptati o all’utilizzo di mezzi e corde o rampini, fonte di sequenze davvero emozionanti. Più discutibili sono invece le controverse sequenze in cui ci si trova dalla parte dei terroristi, con la possibilità di far fuoco su civili disarmati, nondimeno in grado di suscitare emozioni forti. Per quanto dunque la campagna singolo giocatore di Modern Warfare 2 sia indubbiamente coinvolgente, tesissima e persino leggermente più longeva di quella del predecessore, il risultato non ha lo stesso impatto che riuscì ad avere due anni fa, a causa di una quasi completa mancanza di vere novità nel gameplay e nello stile narrativo. Dal punto di vista del gameplay, si nota qualche upgrade alle risposte dell’intelligenza Artificiale sul campo come un gestione più ragionata dell’esasperato lancio di granate sperimentato dal predecessore, ed una maggiore consapevolezza dell’ambiente circostante, anche se nel complesso non si tratta di passi avanti eclatanti. La gestione dei livelli di difficoltà è rimasta invece del tutto invariata, in quanto va a rendere la mira degli avversari sempre più infallibile piuttosto che migliorarne sensibilmente le tattiche; consigliamo comunque a tutti gli appassionati di provare da subito l'esperienza a Veterano, che rende l'esperienza sin da subito più impegnativa ed appassionante. Aggiustato anche il respawn, che si presenta in misura notevolmente ridotta nella maggior parte delle ambientazioni. Operazioni Speciali Perlopiù riprese da livelli della campagna singolo giocatore, ma in grado di regalare anche qualche ambientazione inedita, le Spec Ops rappresentano la risposta di Infinity Ward alla mancanza di una modalità cooperativa per la campagna. 23 brevi missioni slegate da qualsiasi supporto narrativo, esse propongono ai giocatori sfide di stampo molto differente, dal semplice andare da un punto all’altro della mappa, all’uccidere il maggior numero di nemici o disattivare ordingi entro un tempo limite. All’inizio bloccate, le missioni si rendono diponibili tramite un sistema di stelle guadagnate in quantità relativa al livello di difficoltà scelto all’inizio. La buona varietà offerta dalle mappe e dalle sfide proposte fa di questo comparto pensato per la cooperazione una buona aggiunta, sia che lo si affronti in solitaria, sia in compagnia con un amico, aggiungendo qualche ora di gameplay ben bilanciato e molto impegnativo. Social netWARking Il comparto multigocatore è senza dubbio l’aspetto su cui gli Infinity Ward si sono maggiormente concentrati, ben consci che esso rappresenta per la maggior parte della potenziale utenza di Modern Warfare 2 la principale risorsa d’intrattenimento. Per quanto le basi siano naturalmente rimaste le medesime, ovvero 8 modalità e 16 mappe ispirate alle ambientazioni del single player oltre ad un sistema di avanzamento e crescita del personaggio, le novità si fanno sentire. Interessante è la possibilità di creare classi personalizzate dotate di due armi lunghe, il che rende anche i cecchini pericolosi da distanza ravvicinata, ed in generale aumenta il volume di fuoco a disposizone di ognuno. Rivisto è tutto il comparto delle ricompense previste per un certo numero di uccisioni di fila: esse sono ora in tutto 15, e 3 potranno essere sistemate in appositi slot: in questo modo si potrà non solo scegliere che ricompense avere, ma anche dopo quante uccisoni. La varietà è notevole, e si passa dal classico UAV al piazzare una torretta, sino al fuoco diretto dall’elicottero ed addirittura un’esplosione nucleare. Viceversa, accumulando una serie consecutiva di morti si avrà accesso ad altre possibilità come il Copycat, che permette di assumere la classe dell’avversario che ci ha sconfitto, o l’Antidolorifico, che fornisce un bonus di salute temporaneo al rientro in partita. Novità anche sotto il profilo degli equipaggiamenti: a fianco delle granate troviamo un coltello da lancio o la cosiddetta Infiltrazione Tattica, consistente nel piazzamento di un fumogeno che permetterà al giocatore di respawnare in quel punto, a meno che un avversario non lo rimuova. Il sistema di assegnazione dei punti per i kill si presenta in maniera più complessa, ed assegna ora bonus in caso di Vendetta o qualora si interrompa la serie di uccisioni di un nemico. A queste novità se ne affiancano alte meno rilevanti che contribuiscono comunque alla completezza del comparto, come un ampliamento della sezione mirini, lanciagranate ed ottiche da applicare alle armi ed encomi personalizzati nel caso si ottengano particolari risultati in partita, come un certo numero di assist. Nel complesso, il comparto multigiocatore di Modern Warfare 2 si presenta a due anni dal predecessore non particolarmente rinnovato, bensì perfezionato ed arricchito da una grande moltitudine di opzioni. La qualità delle mappe derivate dalla campagna singolo giocatore è elevata, le modalità collaudate, il bilanciamento ottimo e la crescita appagante. L’aggiunta dei nuovi moltissimi perk tende nondimeno a rendere le partite più pirotecniche e caotiche di quelle viste nel predecessore, della cui relativa semplicità qualcuno potrebbe sentire la mancanza. Durante le nostre prove il NetCode si è rivelato stabile, anche se in alcuni match si notano gli svantaggi dell'architettura ancora basata su Host; per quanto la migrazione sia ora veloce, alcuni leggeri rallentamenti sono inevitabili. Comparto Tecnico Modern Warfare 2 presenta un comparto tecnico di primissimo livello: ad un design che trattegia con grande efficacia i molti angoli del mondo esplorati si affianca una massiccia revisione del motore grafico del predecessore, con ottimi risultati. Modelli poligonali dettagliati, moltissima azione a schermo, grande varietà e definizione nel comparto texture, che solo sporadicamente mostra esempi di bassa qualità. Per la prima volta nella serie troviamo anche qualche abbozzo di danneggiamento dell’ambiente circostante, limitato tuttavia ad elementi di contorno dello scenario; in questo senso, era lecito aspettarsi qualcosa di più. Il tutto si muove con una fluidità come da tradizione impressionante, senza perdere mai un colpo. Ottimo il comparto d’illuminazione, che contribuisce nel creare alcune sequenze scarsamente illuminate davvero memorabili, e così l’effettistica particellare. Da notare anche il rinnovamento del comparto d’animazioni, tutte convincenti e molto fluide. L’effettistica sonora è di buon livello, e la soundtrack del celebre compositore hollywoodiano Hans Zimmer sottolinea i momenti più drammatici con grande epicità. Spazio HDD: 16 GB di spazio disponibile Sistema Operativo: Windows 7/Vista/XP RAM: 512 MB RAM (XP) / 1 GB RAM (VISTA) Processore: AMD 64 3200+ o Intel Pentium 4 3.0GHz o superiore Scheda video: Shader 3.0 o superiore 256 MB nVidia GeForce 6600GT / ATI Radeon 1600XT o superiore
  7. Simone105

    Che computer abbiamo?

    cpu intel dual core duo 2.8ghz ram 2gb ddr2 video ati 4850 1gb
  8. Simone105

    [PC] Divinity 2: Ego Draconis

    Divinity 2: Ego Draconis el 2002 i programmatori dei Larian Studios realizzarono un gioco di ruolo chiamato Divine Divinity. Questo titolo ispirato all’immortale Diablo, riuscì ad attirare su di sé più di qualche attenzione, tanto da giustificare uno spin-off, Beyond Divinity . Verso la fine dell’anno, grazie al supporto di Dtp Entartainment, lo sviluppatore belga rilascerà finalmente il seguito ufficiale, intitolato Divinity 2 – Ego Draconis. La disponibilità di un codice preview in versione PC ci ha permesso di provare questo interessante titolo, che dovrebbe sancire il passaggio alla nuova generazione, grazie anche alla prevista versione Xbox 360, di una serie ancora piccola ma dalle grandi potenzialità. Di guerrieri e di draghi Divinity 2 è ambientato nello stesso affascinante mondo dei precedenti due titoli e pone al centro della propria mitologia fantasy i draghi. Un tempo il loro popolo viveva in pace ed armonia con quello umano, ma in seguito ad alcuni fatti di sangue, la quiete si spezzò. L’umanità decise così di costituire una società speciale dedicata esclusivamente allo sterminio degli enormi rettili volanti, i Dragon Slayer. Il titolo Dtp vi metterà nei panni di una nuova recluta, che per portare a termine il proprio apprendistato dovrà fronteggiare proprio una delle temute creature. Se questo incipit può non sembrare particolarmente originale, le nostre prove su questa versione preliminare del gioco ci hanno in realtà restituito una sensazione quasi opposta. Senza sconvolgere il genere fantasy, Divinity 2 riesce infatti ad immergere il giocatore in un’atmosfera magica, dal sapore tipicamente medievale, per una volta privo di nani ed elfi e denso invece di creature particolari e frutto di un ottimo lavoro di design. A partire dagli occhi d’argento dei Dragon Slayer, velati al momento dell’acquisizione delle memorie dei draghi, per arrivare ai comuni goblin, tratteggiati in modo al quanto inedito, passando per gli spiriti dei morti, personaggi a dir poco atipici. Una questione di abilità Se il mondo ideato dagli sviluppatori è stato in grado già in questa prima prova di catturarci tra le proprie trame grazie al particolare tratto che ne delinea le peculiarità, il gameplay che lo caratterizza risulterà più familiare agli habitué dei giochi di ruolo. Avviata la prima partita, potrete personalizzare il vostro alter-ego nell’aspetto, mentre sarà solo una volta avviata la partita e durante le prime quest che potrete compiere delle scelte in merito alle vostre capacità. Il numero di classi in cui vi potrete specializzare è ridotto all’osso, essendovene solo tre, (guerriero, mago e arciere) ma questo non costituirà un vero problema. È infatti nell’apprendere le varie skill che potrete perfezionare e rendere unico il vostro personaggio, acquisendone di qualunque tipo e compiendo importanti decisioni all’aumentare della vostra esperienza. Ad esempio, per il nostro avatar abbiamo scelto la professione del guerriero. Salvo poi dotarlo di abilità da mago, mantenendone alti parametri sia di forza che di intelligenza, trascurando volontariamente le capacità tipiche dell’arciere. In fase di recensione potremo appurare quanto questo sistema risulterà flessibile. Tra i dettagli che negli intenti dei Larian Studios dovrebbero rendere unica l’esperienza di Divinity 2 vi sono la capacità di leggere il pensiero e quella di trasformarsi in drago. Durante le vostre conversazioni, incrocerete numerosissimi personaggi non giocanti, presenti nei vari villaggi, boschi e così via, e che saranno come di consueto fonti di informazioni, quest e oggetti vari. Ma ad ogni conversazione v sarà possibile, premendo il pulsante apposito, tentare di leggere il pensiero del vostro interlocutore, carpendone così ulteriori notizie che potrebbero aprire la strada a nuove missioni da svolgere, sottotrame o anche semplicemente farvi ottenere vantaggi economici. La struttura aperta di dialoghi e quest rende vastissima, almeno sulla carta, la rosa di possibilità concesse al giocatore, il cui comportamento influenzerà direttamente l’andamento delle vicende. Potrete quindi portare a compimento le vostre missioni in molti differenti modi , facendovi amare o odiare dai vari NPC. Sebbene sia una capacità che acquisirete solo dopo essere avanzati di alcuni livelli, lo svolgersi della trama vi permetterà ad un certo punto di assaporare il potere di trasformazione in drago. Questa abilità non avrà alcun limite, e vi permetterà quindi di mutare forma in qualsiasi momento ed in qualsiasi dove, accelerando prima di tutto la percorrenza dei lunghi tragitti che separano i vari luoghi della mappa, ma anche di fronteggiare alcune minacce volanti a suon di palle di fuoco. Per il resto il titolo si rivela già da ora solido, grazie ad un inventario ben organizzato e che sarà saggio riempire di provviste e con tutto il resto che troverete in giro, un’interfaccia semplice ed intuitiva e soprattutto un sistema di combattimento strettamente imparentato con gli hack ‘n’ slash. La tenzone tra voi e le varie creature che hanno incrociato il nostro cammino, sono infatti risultate molto dinamiche, in quanto sarà possibile concatenare vere e proprie combo di spadate, inframezzate da qualche abilità o magia. Inoltre potrete sferrare un attacco piombando sul vostro avversario, sfruttando il comando del salto. Il personaggio principale è dotato di una grande agilità, caratteristica che aiuta a mantenere su alti livelli l’azione di gioco. Nonostante un sistema di combattimento dinamico e veloce, sarà fondamentale imparare ad adottare strategie efficaci per avere la meglio, in quanto i vostri avversari vi attaccheranno sempre in gruppo e salire di livello non sarà un compito semplice. La sensazione è che nonostante sia prevista anche una versione per la console Microsoft, i programmatori abbiamo deciso di dedicare il proprio titolo ad un’utenza più hardcore che non teme di dedicare svariate ore nelle terre di Rivellon. Semplice ma non banale A proposito di Rivellon, il mondo di Divinity 2 può contare su una rappresentazione a schermo davvero notevole. Il motore grafico approntato dagli sviluppatori è già in questo stadio di sviluppo degno di nota, ma più che per gli orpelli tecnici, è proprio nel design e nello stile che il titolo Larian Studios ci ha impressionato positivamente. Lasciando alla recensione il compito di esprimere un giudizio definitivo, in particolar modo per quanto concerne la varietà delle ambientazioni che sarà possibile esplorare, ci riteniamo più che soddisfatti e sicuramente incuriositi dallo stile inconfondibilmente fantasy ma allo stesso tempo denso di una personalità propria. Il comparto audio ha come punti forza un ottimo doppiaggio in inglese e musiche di qualità, varie e mai invasive. Le ultime informazioni in nostro possesso riguardo a questo nuovo Divinity ne attestano una longevità elevata, sicuramente favorita da una potenziale rigiocabilità garantita dagli svariati bivi e scelte morali che è possibile compiere durante l’avventura.
  9. Operation Flashpoint: Dragon Rising Dopo la scissione tra Bohemia Interactive e Codemasters, quel capolavoro di simulazione bellica quale è la serie Operation Flashpoint sembrava destinato al dimenticatoio. Se i padri legittimi hanno proseguito nel coltivare la propria schiera di fan grazie all’ottima serie ArmA, il cui secondo capitolo si è rivelato davvero ottimo quanto vasto, gli inglesi “Maestri del codice” si sono rimboccati le maniche e dopo circa due anni di sviluppo sono finalmente pronti per dare in pasto all’agguerrita community il loro Operation Flashpoint: Dragon Rising Un futuro da fantapolitica Il futuro dipinto da Codemasters non è sicuramente dei più rosei, seppur plausibile quanto basta per essere terrificante. Come vi verrà illustrato nel particolare filmato introduttivo, gli equilibri economici del mondo sono in bilico a causa della crisi globale che ha colpito il sistema finanziario nel 2008. La Cina più di altre, in contrasto col boom economico, si ritrova, nel 2010, sull’orlo del baratro anche a causa dell’eccessivo sfruttamento delle risorse petrolifere, rapidamente esaurite. Il governo cinese decide così di passare alla linea dura e attaccare la vicina Russia, nel tentativo di trovare nuove materie prime da utilizzare. Presto, il punto nevralgico del conflitto si sposterà sull’isola di Skira, nel mar del Gaippone al largo della costa russa, per via dei ritrovamento di ricchi giacimenti di oro nero. Impegnata su più fronti, l’ex-unione sovietica si ritrova costretta a chiedere agli alleati americani di scendere in campo per darle manforte contro l’invasione cinese. Sarà proprio Skira a fare da teatro all’intera campagna principale di Operation Flashpoint: Dragon Rising, scenario fittizio creato dal team di sviluppo a partire da Kiska, isola realmente esistente. Codemasters ha profuso diverse energie al fine di ricreare un ambiente di gioco il più realistico possibile, utilizzando rilevazioni, mappe, foto satellitari e così via col risultato di poter immergere il giocatore in un enorme livello (di ben 277.698 chilometri quadrati ) di poco meno di 280 mila chilometri quadrati, fedelmente riprodotti metro per metro. Questo immenso ambiente sandbox vi permetterà un approccio totalmente aperto alle varie missioni che dovrete portare a termine nell’arco della campagna, caratterizzate da diversi obiettivi, sia primari che secondari e che, grazie alle numerose opzioni tattiche che potrete sfruttare, garantiscono uno spettro di possibili risoluzione ampissimo. Uno per tutti, tutti per uno Al centro dell’azione di gioco vi è la gestione del vostro team. Sarete infatti sempre accompagnati da tre compagni di squadra, gestiti dall’IA o da vostri amici collegati in rete e che agiranno fedeli ai vostri ordini. Grazie ad un menu radiale potrete accedere a tutta una serie di comandi da impartire, che possono andare dalla formazione da mantenere, a ordini di attacco divisi per tipo di approccio, passando per strategie di movimento e molte altre. L’impostazione in prima persona non tragga però in inganno i neofiti della serie, Dragon Rising è un gioco per veri hardcore gamer. Tanto che persino il termine gioco rischia di stargli un po’stretto, per via dell’elevatissimo livello di sfida che il titolo Codemasters è in grado dare. Pianificare ogni mossa sarà obbligatorio e soprattutto imparare a padroneggiare la propria squadra, dalla quale sarà imperativo non separarsi mai. Le scelte compiute dagli sviluppatori per avvicinare il più possibile l’esperienza ai reali campi di battaglia non prevedono alcuna barra dell’energia, ma un più realistico sanguinamento in caso si venisse colpiti, da curare con bende, previa la morte prematura del vostro alter-ego. È comunque presente un inventario discretamente fornito di armi e munizioni, oltreché gadget assortiti quali visori notturni, granate o altro. A schermo, l’essenziale hud vi traccerà in maniera piuttosto approssimativa la via da percorrere per portare a termine i diversi compiti, e sarà il vero distinguo tra i diversi livelli di difficoltà. Alzandolo fino ad arrivare all’estremo, infatti, sparirà qualsiasi elemento estraneo su schermo, costringendovi a contare persino i proiettili sparati per avere un’idea di quanti ne avrete ancora nel caricatore. È chiaro come tutti questi accorgimenti rendano il titolo molto prossimo alla soglia dell’ingiocabilità per i non avvezzi al genere, ma allo stesso tempo immaginiamo già il forte desiderio di mettere le mani su Dragon Rising da parte dello zoccolo duro di appassionati della serie sin dal suo esordio. La scelta degli sviluppatori è infatti stata quella di non scendere a compromessi nel costruire l’esperienza di gioco, non lasciandosi influenzare dalla necessità di far uscire il titolo anche su console, mantenendo quindi sostanzialmente inalterata l’esperienza rispetto alla controparte PC. È comunque questa, a nostro avviso, ancora la piattaforma migliore per un titolo tanto complesso, soprattutto per via del sistema di controllo che vede sicuramente nel mouse e tastiera la migliore combinazione possibile. Un esempio è il menu dei comandi vocali, semplice ma lento da gestire con il pad, a causa dei numerosi sottogruppi e che vi metterà in difficoltà nelle situazioni più concitate. I numeri che il gioco può vantare sono impressionanti e contano ben settanta armi differenti, tutte fedelmente riprodotte, e cinquanta veicoli tutti liberamente utilizzabili, quali elicotteri, carri armati, jeep, barche e così via. L’unico appunto che ci sentiamo di fare al titolo Codemasters è la scelta di non permettere il salvataggio in qualsiasi momento, quanto piuttosto di affidarsi ad un sistema di checkpoint che mal si adatta alla sua struttura aperta. Ciò vi costringerà spesso a ripetere sezioni lunghe anche più di mezz’ora solo perché non si è trovato il punto della mappa o attivato lo script giusto collegati al salvataggio automatico. Un dettaglio frustrante e capace di rovinare in parte il godimento di un’esperienza così complessa e profonda. Tutto ciò che l’appassionato pretende da un titolo di tale spessore è presente e realizzato con competenza, con un menu principale che permette di affrontare la lunga campagna principale o di dilettarsi con un elenco di missioni separate discretamente ricco. Il corposo comparto multiplayer, inoltre, promette un ulteriore balzo verso la totale immersione grazie alla possibilità di affrontare l’intera modalità singolo giocatore in cooperativa. Non mancano modalità aggiuntive, denominate Annihilation e Infiltration. La prima si presenta come una sorta di deathmatch a squadre, mentre la seconda dividerà in due team di giocatori, affidando ad uno il ruolo di difendere degli obiettivi, e all’altro di distruggerli. Anche online ogni giocatore avrà tre compagni di squadra comandati dalla CPU da gestire grazie al solito menu radiale, leggermente modificato per l’occasione. Un Ego multiuso Un titolo tanto simulativo quanto lo è Dragon Rising deve necessariamente presentare un aspetto estetico sufficientemente accattivante per permettere all’esperienza di gioco di essere completamente immersiva. Fortunatamente il lavoro svolto dal team di sviluppo è sicuramente di buon livello, seppur non eccellente come ci saremmo aspettati. Il motore di gioco è l’EGO Engine, evoluzione di quello alla base dei vari Dirt e Grid, giochi sicuramente dall’ottima estetica. In un ambiente così diverso dai titoli di corsa, questa tecnologia si è dimostrata tanto versatile da permettere un orizzonte vastissimo, una buona riproduzione della vegetazione, ma soprattutto degli ottimi effetti speciali dove fumo, particelle ed il sistema di illuminazione fanno la parte del leone. Purtroppo, però, durante le partite non saranno pochi gli elementi che si presenteranno poco definiti e soprattutto siamo rimasti parzialmente delusi dal livello bassissimo di dettaglio degli oggetti in lontananza. La sensazione di un porting non perfetto su console si è accentuata una volta presa visione della controparte PC, infinitamente più particolareggiata e capace veramente di stupire. Nonostante questa parziale delusione, l’impianto tecnico è comunque solido grazie anche ad un framerate stabile ed ai buoni effetti di esplosioni e pulviscoli vari. Gli elaborati effetti sonori e l’assenza di musiche, che avrebbero potuto rovinare la verosimiglianza dell’esperienza bellica, durante le partite garantiscono in definitiva la promozione anche sul fronte estetico. recensione by spaziogames
  10. Simone105

    problema opera

    grandissimi problema risolto grazie 1000 (ho inviato il messaggio con opera)
  11. Simone105

    [PC] Football Manager 2010

    football manager 2010 Una poltrona per tre Come si vince un campionato? con organizzazione, determinazione e, soprattutto, un'abbondante dose di qualità. Ed è esattamente in questo modo che Sports Interactive, ormai da tempo immemore, porta puntualmente a casa lo scudetto del miglior manageriale calcistico su mercato. Certo, si può obiettare che la concorrenza non sia mai stata delle più agguerrite, anzi. A tentare seriamente di mettere i bastoni tra le ruote degli sviluppatori d'oltremanica ci hanno provato per primi quegli yankee di Elettronic Arts, con il loro glamour Fifa Manager. Per raggiungere l'ambito traguardo hanno giocato d'astuzia, prendendo la via tangente e sviluppando un titolo ammiccante e capace di coprire quella fascia di mercato che Football Manager ha da sempre, più o meno volutamente, lasciato scoperta. Un buon tentativo, non c'è che dire. Peccato che nessuna delle stuzzicanti features messe in campo dalla EA sia riuscita a prevalere sulla solidità del titolo made in UK, il quale, tenendo botta e scendendo a qualche piccolo promesso come l'implementazione della visuale 3D, è unanimemente rimasto lo zenit delle simulazioni calcistiche. Ma, proprio quando la strada sembrava spianata verso un nuovo corso di successi senza troppi problemi, ecco che il “cugino” Champioship Manager risorge dalle proprie ceneri facendo sfoggio di una sfrontatezza ed un'audacia proprie di chi non ha niente da perdere. Uscito in netto anticipo rispetto alla concorrenza, dopo una coraggiosa pausa di un anno, e commercializzato con la rischiosa politica del “paghi quanto vuoi”, Champioship Manager ha subito saputo conquistarsi le lodi della stampa specializzata. Insomma, un esordio felice ma che poco conta fino a quando i campioni in carica non torneranno a calcare il terreno di gioco, il 30 ottobre prossimo venturo. Nel frattempo siamo riusciti a dare uno sguardo negli spogliatoi, testando una versione beta che, pur essendo ancora decisamente “work in progress”, ci ha fornito un quadro abbastanza esauriente dei nuovi acquisti, e degli assetti inediti, di Football Manager 2010. L'abito fa il monaco Disorientante. Ecco, in una parola, il primissimo approccio con l'ultima edizione di Football Manager. Bastano però pochi minuti per rendersi conto di come tale impatto sia squisitamente di origine visiva. La nuova skin, infatti, non fa altro che mischiare le carte in tavola, disponendo in maniera inedita le familiari schermate di gioco ed andando a stravolgere completamente il modus operandi frutto di tanti anni di panchine virtuali. Addio menu laterale, benvenuto sistema a cartelle, quindi. Secondo Sports Interactive sarà proprio la struttura ramificata dell'interfaccia ad ottimizzare l'interazione con l'apparato gestionale. Ma se per dar torto o ragione a Miles Jacobson e compagni dovremmo aspettare di avere alle spalle ore ed ore di gioco intensivo, possiamo già da adesso dare per certo che il nuovo look di Football Manager pare effettivamente più snello e funzionale del passato. Purtroppo, ci resta il rammarico di non aver potuto fruire di una delle novità più reclamizzate della skin, a causa del vetusto codice di prova messo a disposizione della stampa. Stiamo parlando della possibilità di personalizzare un'intera pagina componendo degli spazi prestabiliti con le notizie e le statistiche che più ci interessano, oppure di plasmare a proprio gradimento i filtri presenti nei menu di squadra. Pur essendo anche questa una feature di natura prettamente estetica, rispecchia in pieno una delle linee guida che hanno portato a Football Manager 2010, ovvero la volontà di rendere il prodotto ancor più personalizzabile che in passato. Ciò si evince anche dall'introduzione del tanto acclamato editor di competizioni -anch'esso non incluso nella nostra beta- con il quale sarà finalmente possibile dar vita a campionati e coppe di nostra fantasia, avendo così disposizione un tool potenzialmente in grado eliminare ogni vincolo alla longevità del titolo. Ci sono molti modi A lasciarci favorevolmente colpiti è stata anche l'implementazione del “tactics creator”. Trattasi nient'altro che di un modulo wizard attraverso il quale, rispondendo ad alcune semplici domande, saremo in grado di dare una fisionomia tattica alla nostra compagine. E se, a primo acchito, questa può non sembrare altro che una semplice scorciatoia, utile ad aggirare la relativa complessità degli slide, avvicinando così gli utenti più restii ad affrontare nello specifico questa cruciale sezione di gioco, in realtà il tactics creator si propone più come un punto di partenza che come uno d'arrivo. Un primo step che perfino gli utenti più smaliziati potranno utilizzare per dare un'impronta distinta ed al contempo bilanciata al proprio modulo, ritoccando di volta in volta i singoli specifici parametri, sempre disponibili tra le opzioni avanzate. L'impressione che Football Manager 2010 voglia aumentare il coinvolgimento negli aspetti tattici del gioco è rintracciabile anche nell'introduzione di una serie di indicazioni da “urlare” direttamente da bordo campo. Attraverso un semplice widget sarà così possibile cambiare in corso d'opera l'andamento della gara senza dover per forza di cose passare dalla schermata tattica. Potremo modificare l'approccio al match, effettuare sostituzioni al volo, oppure cambiare totalmente modulo di gioco, il tutto semplicemente rimanendo nella comodità della visuale tv. E Sports Interactive promette che di motivi per non abbandonare la visuale tridimensionale ce ne saranno eccome. All'introduzione di una moltitudine di chicche grafiche -dai flash dei fotografi, fino agli agenti atmosferici, passando per una contestualizzazione dell'ambiente circostante, inteso come dimensioni dello stadio ed affluenza di pubblico- è infatti corrisposto un inevitabile raffinamento delle dinamiche di gioco, già lodevoli nella passata edizione. Il tutto con l'obiettivo di rendere “l'evento partita” migliore sia dal punto di vista sostanziale che da quello formale.
  12. Simone105

    problema opera

    il problema che mi si presenta con opera è abbastanza curioso perche mi si succede solo con questo sito qui, io apro opera entro in questo sito e faccio il login, mi dice che il login è stato effettuato ma dopo il caricamento della pagina non so più loggato, con tutti gli alrti siti che richiedo registrazione nn mi da problemi e mi si logga tranquillamente, però io per scrivere nel sito sono obbligato a usare firefox. usare firefox nn è un problema però volevo sapere perchè succede solo con opera.
  13. Simone105

    [PC] Borderlands

    Borderlands Sin dal giorno del suo annuncio, Borderlands è riuscito un poco alla volta a catturare sempre più attenzione su di sé grazie alle dichiarazioni degli sviluppatori di voler proporre una formula di gameplay piuttosto inedita e ad un azzeccato cambio di rotta nel design grafico. Il titolo Gearbox Software si presenta infatti come un ibrido tra RPG e sparatutto in prima persona, riuscendo nell’intento di non pendere eccessivamente verso nessuno dei due generi. Già sottoposto ad un nostro hands on pochi mesi fa, si era confermato come un titolo dalle ottime potenzialità, ma parzialmente annebbiato dal rischio di risultare ripetitivo sulla lunga distanza. Giunta finalmente in redazione la versione finale, abbiamo potuto mettere alla frusta questa promettente ventata di freschezza, modalità multiplayer inclusa. Alla ricerca del tesoro alieno... La trama che farà da sfondo al vostro girovagare per i livelli di gioco è facilmente descrivibile in poche righe. Il plot vi metterà nei panni di uno di quattro personaggi tra cui potete scegliere il quale, ispirato dalle leggende, si lancerà alla ricerca di un misterioso tesoro nascosto da un popolo alieno in una fantomatica Cripta. Il fattore narrativo non è un elemento centrale del titolo, che presenta comunque una caratterizzazione sicuramente ricercata sia dell’ambientazione che dei vari personaggi, che incontrerete durante le vostre peregrinazioni, quanto mai bizzarri. Questo vuoto non è necessariamente un aspetto negativo, in quanto il titolo non vuole mettersi in diretta concorrenza con titoli quali l’ultimo Fallout o Bioshock, ma proporre uno stile di gioco decisamente personale e soprattutto molto improntato sul multiplayer. Gli ambienti che vi ritroverete ad esplorare sono caratterizzati da un look “post-apocalittico”, dove terre desolate e costruzioni realizzate con materiali di scarto saranno l’abitudine. Non mancano anche zone sotterranee, idealmente assimilabili ai dungeon tanto familiari ai giocatori di ruolo. Degno di nota lo sforzo degli sviluppatori nel dar vita ad un ambiente di gioco realizzato con cura e denso di elementi, che comunque non riescono a far sparire del tutto una cronica monotonia di fondo. A giustificare il vostro girovagare per le desolate terre di Pandora ci penserà un ricco quanto variegato insieme di quest, che come da tradizione RPG non dovranno essere portate a compimento in ordine, ma avranno come unica discriminante il livello richiesto. Sempre da tradizione ruolistica, infatti, il vostro personaggio accrescerà le proprie capacità a suon di punti esperienza che ne aumenteranno il livello (con un cap fissato al cinquantesimo). Sempre scandito dalla crescita del vostro alter ego è l’apprendimento di particolari abilità differenti per ogni personaggio, le quali permettono un buon grado di personalizzazione. Nell’apposito menu è infatti possibile notare uno schema ad albero suddiviso in tre rami, con diverse skill da apprendere utilizzando i punti abilità ottenuti passando di livello. I quattro diversi personaggi fanno le veci di quattro differenti classi, tra le quali potrete scegliere quella che meglio si adatta alle vostre preferenze. Troverete quindi Brick, omone muscoloso e perfetto per gli scontri ravvicinati, la bella Lilith, capace di utilizzare poteri che in un fantasy avremmo definito magici, Mordecai, il cacciatore che fa del fucile da cecchino il suo migliore amico e che quindi si presta perfettamente all’eliminazione dei nemici dalla lunga distanza ed in fine Roland, soldato caratterizzato da una buona versatilità. Ognuno è quindi specializzato nell’utilizzo di armi differenti e soprattutto possiede una particolare abilità, attivabile col dorsale sinistro, che vedrà il primo scagliarsi contro i propri avversari tirando pugni potentissimi, la seconda divenire invisibile per poter sferrare così letali attacchi alle spalle, il terzo lanciare all’attacco la propria aquila e l’ultimo attivare una torretta automatica. I fantastici 4? Una volta avviata la vostra partita, il gioco si premurerà di istruirvi al particolare gameplay che lo caratterizza, grazie ad un simpatico robottino prodigo di utili consigli. I controlli risulteranno da subito familiari ai giocatori di FPS, ma nascondono in realtà diversi elementi di gameplay ereditati dall’RPG. Ogni colpo portato a segno toglie infatti un quantitativo di energia ben visibile a schermo e calcolato in base a diversi parametri propri dell’arma impugnata, influenzati sia dalle caratteristiche del personaggio che del mal capitato di turno. Una volta ridotti in poltiglia gli avversari è possibile fare incetta di oggetti utili, generati in tempo reale rispettando diversi criteri anch’essi propri della tradizione ruolistica. Direttamente dagli RPG online, le armi “droppate” risultano suddivise in categorie in base alla rarità e contrassegnate dai colori grigio, verde, blu e viola. Il sistema implementato dagli sviluppatori fa sì che queste siano sempre diverse, in quanto rese uniche da caratteristiche generate casualmente. Se sulla carta il sistema poteva sembrare solo una feature da press release (erano infatti state annunciate più di tre milioni di armi differenti), pad alla mano il tutto si è rivelato sorprendentemente efficiente. I diversi strumenti di morte sono infatti sempre relazionati al livello del giocatore, ed alcune caratteristiche particolari, come la capacità di causare danni da fuoco o scariche elettriche, vi porteranno a cambiare spesso l’equipaggiamento nell’arco dell’avventura. In definitiva, la sensazione che si prova sul campo di battaglia è di un sistema ibrido realizzato con competenza e che riesce a dare al gioco una freschezza inaspettata. Purtroppo la componente FPS risulta leggermente limitata a causa di un’Intelligenza Artificiale praticamente inesistente, che fa sembrare i vostri avversari dei bersagli mobili dei quali avere la meglio più che altro grazie al sapiente uso dell’equipaggiamento più adatto, che non a particolari manovre strategiche. La loro vera forza sarà infatti una resistenza direttamente proporzionale al livello che li caratterizza e soprattutto il loro numero. Ciò risulterà molto evidente quando vi ritroverete a tu per tu con i boss, che, una volta rimasti da soli, risultano piuttosto semplici da abbattere. Nulla di grave, in realtà, in quanto grazie all’ottima calibrazione dei vari elementi caratterizzanti le vostre statistiche e quelle degli oggetti che vi porterete appresso, la corretta gestione del vostro personaggio sarà già un elemento più che soddisfacente da curare. Combattere sarà sicuramente ciò che farete per la maggior parte del tempo, ma l’esperienza è acquisibile anche e soprattutto portando a termine le missioni, presenti in gran numero, seppure piuttosto canoniche: si tratta perlopiù di andare dal punto al A punto B, uccidere un certo numero di cattivi o trovare qualche oggetto sparso per la mappa. Il gameplay tende a rivelarsi ripetitivo, quanto meno nelle meccaniche, ma la grande libertà concessa e la vastità degli ambienti riescono nel non indifferente intento di tenere incollati allo schermo più di quanto si potrebbe pensare. Fortunatamente non mancano altri elementi di contorno quali le auto da utilizzare per velocizzare gli spostamenti. Ma è una volta collegata la console alla rete e trovati tre amici con cui giocare, che Borderlands da gioco interessante e divertente si trasformerà in un mostro capace di risucchiarvi in un pericoloso vortice di divertimento. Divertimento cooperativo Come anticipato nel cappello introduttivo il titolo Gearbox è infatti stato studiato per essere giocato in cooperativa fino a quattro persone. Creando una stanza di gioco apposita è possibile utilizzare uno dei propri personaggi già evoluti giocando da soli, o crearne di nuovi, per affrontare gli stessi campi di battaglia della campagna principale, con un sistema di generazione di mostri ed di oggetti riveduto ed adattato al fine di garantire una sfida più adeguata. Giocato in compagnia, quella pericolosa ripetitività che rischiava di fare capolino in singolo sparisce del tutto, favorendo un gameplay veloce, denso di sfide ed appagante e, soprattutto, che crea dipendenza, avvicinando per certi versi questo Borderlands ad un Left 4 Dead, senza tuttavia uguagliarne la profondità tattica. È inoltre possibile dividersi i ruoli nel caso si decida di utilizzare un auto, mettendosi al volante o alla torretta dotata di cannone, in pieno stile Halo. A livello tecnico le nostre prove non hanno evidenziato alcun problema in questo senso e la stessa ottimizzazione si è mostrata anche giocando in locale sulla stessa macchina sfruttando lo split-screen (purtroppo per soli due) giocatori. Non manca neanche la possibilità di affrontarsi in duello. È infatti possibile in qualunque momento lanciare il guanto di sfida ad uno dei propri compagni e ritrovarsi così chiusi per alcuni minuti in un’arena virtuale dove risolvere le reciproche tensioni a suon di sparatorie. Poligoni disegnati a mano Se un giocatore poco attento potrebbe confondere Borderlands per il fratello povero di Fallout 3, dubbio ampiamente fugato dal particolarissimo impianto di gioco, l’originale quanto azzeccata scelta di design compiuta dai Gearbox Software contraddistingue in modo inequivocabile il loro prodotto. Il cambio di rotta attuato durante la fase di produzione ha portato il gioco verso uno stile molto intrigante che lo fa assomigliare ad un fumetto animato. Ogni texture è infatti disegnata con tratti molto forti, che richiamano alla mente i bozzetti dei disegnatori, così come ogni personaggio risulta a suo modo esagerato e ben caratterizzato. Ci sentiamo di promuovere senza dubbio la scelta, che sacrifica per una volta caratteristiche tecniche da primato in favore di una ricercatezza indubbiamente apprezzabile. Un unico appunto lo si può fare alla ripetitività del paesaggio, che nonostante la vastità della mappa di gioco si ripresenta sostanzialmente molto simile a sé stesso per tutto l’arco dell’avventura, a causa di una colorazione fin troppo omogenea, penalizzando in parte l’ottimo lavoro di level design. Dal punto di vista tecnico invece si fa notare un problema di caricamento delle texture, molto evidente, ma fortunatamente presente solo appena entrati in una nuova area. Presenti all’appello anche tutta una serie di effetti grafici ben realizzati, quali esplosioni, riflessioni sull’acqua, fumo e così via, nonché l’alternanza giorno notte renderizzata in tempo reale. Molto buono il sonoro, con musiche particolari, quanto mai idonee all’atmosfera del gioco ed un doppiaggio in italiano ben fatto dal punto di vista interpretativo, un po’ meno per quanto riguarda alcune scelte piuttosto infelici in fase di traduzione. Poco male, comunque, visto il tono scanzonato che permea tutta l’esperienza di gioco. Eccellente la longevità che, grazie ad un elevato level cap e soprattutto alla componente multiplayer, si attesta su medie da gioco di ruolo. by spaziogames
  14. Simone105

    [PC] Mercenaries 2: World in flames

    Mercenaries 2: World in flames Pandemic, questi sconosciuti. Questo nome non vi dice nulla? Tranquilli, non è così strano. Per chi non li ricordasse, infatti, abbiamo deciso di dedicare questo inizio recensione ad un doveroso rinfresco di memoria: circa un paio di anni fa approdò su console di vecchia generazione quello che, a prima vista, poteva essere scambiato per un clone mal riuscito di Grand Theft Auto, solo ambientato nella guerriglia coreana. Sottolineiamo “a prima vista”, perché Mercenari - questo il suo nome - si rivelò ben più profondo e divertente di quanto qualsiasi altro suo collega fosse riuscito ad esserlo nell'ultimo periodo. Sebbene dopo tanto tempo di assenza dalla scena video ludica il marchio fosse finito nel dimenticatoio, gli sviluppatori hanno deciso di scommettere ancora una volta sulla frenesia che tanto rese famoso il titolo originale, trasportando di peso tutto quello che di buono era stato creato, questa volta varcando la mistica porta della nuova generazione. Adesso, si sa, la sfida è più ardua: su PS3 la guerra è praticamente ovunque, anche nei giochi più insospettabili (se ce l'hanno schiaffata anche in MGS4, allora vuol dire che può andarci ovunque). Riuscirà Mercenaries 2: Inferno di Fuoco a far scaldare le nostre console in onore dei vecchi tempi oppure sarà costretto a sprofondare nel puzzolente rancidume accumulato da secoli di giochi d'azione? Se i mercenari credono solo nei soldi, noi crediamo nelle recensioni, l'unico modo per capire effettivamente quanto valga il titolo da noi analizzato. In Payback We Trust Forti del nostro neutralistico motto, eccoci di fronte alla prima scelta. Come accadeva nel prequel, infatti, anche qui dovremo optare tra uno dei tre personaggi offerti prima di immergerci nella campagna vera e propria. Il trio di mercenari sarà ben diversificato per quanto riguarda background storico e aspetto ma, qualunque sarà la nostra scelta, l'avventura principale rimarrà praticamente invariata in ogni suo aspetto, senza essere quindi costretti ad ultimare il gioco tre volte diverse per poi controllare cosa abbiamo saltato al primo giro. Scopo del gioco? Diventare ricchi come Zio Paperone sfruttando ogni minima conoscenza fatta in Venezuela, il nuovissimo scenario allestito dalla software house, cercando al contempo di non dimenticare un vecchio torto subìto da un amico. Insomma, la solita trama di vendetta messa lì per fare da collante a tutti gli altri insensati casini: in poche parole, il più grande anello debole del gioco, che manca fin dall'inizio di un certo mordente capace di spingerci a vedere come va a concludersi la faccenda. Maracaibo, Mare Forza 9. Fuggire, sì ma dove? Da dove partire? Mercenaries 2 è un gioco tanto vasto che non basterebbero pagine e pagine per descriverlo a fondo. Catapultati nell'enorme (e quando diciamo enorme, intendiamo veramente enorme) mappa di gioco, la libertà sarà pressocchè totale, sia per quanto riguarda gli obiettivi sia per quanto concerne l'approccio ad essi. Il tutto ruota attorno a cinque fazioni principali: nessuna di queste sarà nostra amica o nemica perenne (tranne i V.Z., antagonisti per antonomasia per motivi di trama), ma tutto dipenderà dai nostri spostamenti: preferiamo i pagamenti e i premi di una fazione? Allora lavoreremo per quella, prendendo di conseguenza le occhiatacce di quella opposta. Certo, alla fine per un buon completamento dovremo cimentarci negli obiettivi di ognuna, ma il vecchio sistema delle fazioni si dimostra ancora una volta solido e giovane, sebbene il distacco temporale che oggi abbiamo dai primi GTA. Ramificata in una miriade di missioni secondarie, la campagna principale presenta bene o male gli stessi obiettivi, che raramente si discostano dal recuperare qualcosa o dall'abbatterlo, nonostante la libertà di risoluzione sia totale. Grazie al supporto aereo, inoltre, potremo richiedere direttamente sul campo i veicoli necessari, le nostre armi preferite o veri e propri bombardamenti con tutti i crismi. Non tutto sarà disponibile dall'inizio, naturalmente: con il tempo non solo sbloccheremo nuovi contatti o tasselli inediti di mappa, ma anche oggettistica da acquistare con i nostri sudatissimi soldi, capace di aiutarci nei nostri attentati sempre più su larga scala. Qui vogliamo spendere qualche riga per mettere a nudo il nostro armamentario, da far impallidire tutti i Rambo di Stallone messi assieme: si passa dalla semplice pistola alle più consone mitragliatrici, da bazooka a cannoni anticarro e antiaerei, passando dalle granate, il C4 e chi più ne ha più ne metta. Anche i veicoli meritano una menzione particolare, essendo utili non solo nelle transazioni ma anche e soprattutto negli scontri a fuoco. Quasi ogni mezzo di trasporto (un centinaio di modelli differenti, in totale), infatti, offrirà svariate postazioni per alleati oltre al posto di guida, ed è qui che parte il vero divertimento, soprattutto se si gioca con amici in carne ed ossa (ma di questo parleremo dopo). Se sulla terraferma potremo sollazzarci con semplici automobili per poi passare a giocattolini ben più consistenti come carri armati, in mare e in cielo la scelta spazierà da semplici elicotteri da trasporto a veri e propri caccia, da piccoli ed inoffensivi motoscafi a spaventose ed indistruttibili corazzate semoventi. È proprio vero che la vita di un mercenario dà tante soddisfazioni. Il gioco, in sé, si presenta molto frenetico e senza sosta. Si passa facilmente dalla calma esplorazione di strade cittadine a sparatorie (prettamente in terza persona) con i guerriglieri più disparati. A questo proposito, i comandi svolgono bene il loro compito, semplificandoci anche le azioni più complesse e relegandole a pochi tasti principali. Purtroppo, proprio a causa di una mancanza di trama sopraccitata, il gioco non riesce ad innalzarsi più di tanto. Certo, possiamo renderlo vario come vogliamo, ma non bisogna essere geni per rendersi conto di come la struttura di fondo sia in realtà molto ripetitiva: in questo caso una storia ben sceneggiata avrebbe quantomeno coperto qualche difettuccio di copione, ma sfortuna ha voluto che fossimo costretti ad avanzare più per inerzia che per altro, correndo il rischio di lasciare tutto a prendere polvere su uno scaffale ben prima di quanto immaginassimo. Un altro difetto riscontrato, ma comunque sorvolabile, è la mancanza di qualsiasi introduzione al gameplay: infatti, per chi ha ricordi freschi dell'originario Mercenari, non è difficile notare come il gioco sia rimasto praticamente invariato, se non fosse per il passaggio all'alta definizione. Sorvolabile perché in effetti qui non si parla del seguito di un giochino da quattro soldi, ma di quello che una volta fu senza ombra di dubbio la miglior simulazione di guerra “aperta” disponibile su console. Mercenaries 2 non offre nemmeno una modalità competitiva online, troncando così i rapporti con una buona parte di utenza e, logicamente, di vendite. Interessante l'idea di raddrizzare il tiro introducendo una simpatica modalità cooperativa, prettamente in rete, piacevole al punto giusto da riuscire a coprire le stantie fondamenta di un gioco che, poco furbamente, poggia tutto il proprio peso sulle spalle del gameplay. Il comparto tecnico Considerando la mole di elementi caricati contemporaneamente su schermo (tanto per fare un esempio, il Venezuela di Mercenari è un pelino più grande della Liberty City di GTA4), il titolo presenta una veste grafica niente male, naturalmente non esente da difetti. Pienamente soddisfatti a livello di texture, non possiamo dire lo stesso della massa poligonale o dei frequenti bug, tra pop-up e veri e propri errori di codice. Come abbiamo imparato col tempo, è quasi scontato trovare degli script messi giù alla carlona in un titolo tanto ampio, che in-game si traducono con eventi incomprensibili, compenetrazioni poligonali, un'I.A. a tratti fin troppo scadente e un sistema di collisioni non sempre perfetto. Le sparatorie vengono purtroppo rovinate da nemici spesso poco reattivi ai colpi o, in alcuni casi, praticamente inermi sul posto nonostante la scaricata di proiettili. Stessa cosa per il sistema di guida, incomprensibilmente altalenante tra simulativo ed arcade, con veicoli non solo visivamente indistruttibili, ma che a volte sembrano dimenticare il concetto di gravità per andare a farsi una scampagnata nell'iper-spazio. Come lato positivo, è sicuramente da citare la completa distruttibilità degli ambienti, strettamente legata anche al successo del gameplay. Distruttibilità e gameplay sono proprio i due principali cavalli di battaglia di Mercenaries 2, incatenati in una sorta di rapporto simbiotico che non permette la vita di uno senza l'appoggio dell'altro. In merito a questo, grande è la cura rivolta agli effetti particellari, soprattutto alle esplosioni, coreografiche e imponenti come è giusto che siano in un gioco simile. Buono anche il frame-rate, che a differenza di quello del concorrente GTA4, riesce a reggere le vaste campagne venezuelane con una fluidità soddisfacente, senza mai incappare in rallentamenti di sorta. Non dissimile il comparto audio, con alti e bassi. Azzeccate le musiche di sottofondo, adrenaliniche e capaci di accompagnare a braccetto ogni momento dell'azione su schermo, ma completamente disastroso il doppiaggio. I problemi non giungono all'orecchio tanto durante i filmati, ma quanto nel gioco vero e proprio: le voci di supporto, ripetitive al massimo, si inchiodano nel cervello con violenza. Ogni volta che passeremo per un punto preciso della mappa, ci arriverà sempre la stessa monotona spiegazione, ad ogni nostra azione arriverà sempre lo stesso consiglio, ogni minuto circa (cronometrato, eh) il solito inutile suggerimento. Tutti commenti che dopo nemmeno un'ora cominciano a diventare fastidiosi e che, purtroppo per noi, non saranno disattivabili in nessuno modo. Il nostro cinismo potrà essere forgiato da quante battaglie volete, ma nemmeno il mercenario più paziente riesce a reggere una così scocciante pulce nell'orecchio. Requisiti: Win XP: Service Pack: Windows XP SP3 Processor: Pentium 4 with hyperthreading / AMD Athlon X2 Memory : 1GB GPU: Nvidia GeForce 6800 GT / ATI Radeon ATI X1600 Video RAM: 256MB Shader model: 3.0 Media: 8x Dual layer DVD-ROM Hard Drive: 10GB install + save data Sound: DX 9.0c compatible Win Vista: Service Pack: Windows Vista SP1 Processor: Pentium 4 with hyperthreading / AMD Athlon 64 X2 Memory : 2GB GPU: Nvidia GeForce 6800 GT / ATI Radeon ATI X1600 Video RAM: 256MB Shader model: 3.0 Media: 8x Dual layer DVD-ROM Hard Drive: 10GB install + save data Sound: DX 9.0c compatible
  15. Simone105

    [PC] Fifa 10

    Fifa 10 Con FIFA 10 Electronic Arts è finalmente arrivata al suo terreno congeniale, quello che ha fatto la fortuna delle sue serie sportive più riuscite, come Madden NFL e NHL. Più che una rivoluzione, l’ultimo nato nella scuderia EA Sports è la conferma ai vertici di un brand oramai maturo e consapevole di rappresentare per milioni di giocatori il paradigma per quanto riguarda le simulazioni calcistiche. D’altra parte i consensi raggiunti con FIFA 09 erano un lascito troppo gravoso per tentare nuovamente uno strappo nella programmazione della serie, quello che per esempio ha portato l’edizione 08 a staccarsi dal suo predecessore e stupire per la sua qualità. Quello che permea dunque FIFA 10, lo premettiamo subito, è il solito certosino lavoro di rifinitura che comunque lascia spazio a molte interessanti novità. Andiamole a scoprire assieme. Svolta a 360° Una delle novità più vociferate è sicuramente l’implementazione del movimento a 360°. Questa è decisamente un’introduzione poco evidente, che va però ad incidere pesantemente sulle meccaniche di gioco, tanto che ci si chiede come avevamo fatto fino a quel momento a farne a meno. La prima conseguenza è che da adesso in poi i fondamentalisti del D-Pad dovranno rassegnarsi ed abituarsi ad utilizzare lo stick analogico per muoversi, perlomeno se vogliono assaporare un feeling di gioco estremamente realistico. Ma è soprattutto la sensazione di morbidezza che colpirà il giocatore: gli atleti si muoveranno in campo in maniera fluida, eseguendo movenze assolutamente reali e continue. Giocando senza aiuti tale funzione renderà ancora più precisi tutti i nostri tiri e passaggi, garantendo enormi soddisfazioni qualora riuscissimo a padroneggiare degnamente tale innovazione. Non sarebbe stato possibile apprezzare fino in fondo il movimento a 360° se esso non fosse stato affiancato da una maggiore libertà di controllo dei calciatori in campo. Già dopo poche partite si potrà notare un minore condizionamento delle traiettorie seguite dagli atleti, che non si sposteranno più magneticamente verso il punto d’arrivo del pallone permettendo in questo modo di scegliere dove e come ricevere un passaggio e di conseguenza anche fallire miseramente l’aggancio per via di un posizionamento errato. Il movimento a 360° ha permesso di superare uno dei principali difetti dell’edizione 09, ovvero l’improvviso stop che alcuni calciatori avevano nel momento in cui il giocatore sceglieva di controllarli senza aver, consapevolmente, allineato il pad alla sua direzione di corsa. Fortunatamente il comportamento delle squadre in campo sarà più credibile rispetto al passato, garantendo costantemente movimenti più realistici ed intelligenti dei propri compagni e degli avversari. Oramai solo raramente l’IA si intestardirà in lunghi dribbling senza senso o in uno sterile possesso sulla tre quarti avversaria, garantendo quindi sfide credibili anche con avversari non umani. Ancora non impeccabili sono invece i portieri. Nonostante i proclami precampionato, essi tenderanno ad instupidirsi o impigrirsi in occasione delle eventuali ribattute su tiri respinti, o a perdersi di fronte a di pallonetti dalla traiettoria particolarmente strana. Sicuramente c’è stato un netto miglioramento rispetto all’edizione scorsa, vedremo gli estremi difensori impegnarsi in spettacolari tuffi o precise uscite e tendenzialmente la sicurezza che essi daranno tra i pali è ottima, ma alcuni comportamenti anomali fanno ancora indicare questo come l’aspetto sul quale FIFA ha un maggior margine di miglioramento. Le altre novità incideranno in maniera più marginale il gameplay, rendendo comunque l’esperienza più flessibile e godibile. Iniziamo con la gestione dei calci da fermo. Se dopo un fallo la palla si troverà in prossimità del giocatore caduto a terra sarà possibile battere una punizione veloce, in modo tale da sorprendere la difesa avversaria o semplicemente non spezzare l’azione, soprattutto se l’irregolarità è avvenuta lontano dalla porta. Nel caso si voglia assistere alla ripresa del gioco classica, o in occasione di corner e rimesse dal fondo, sarà possibile cambiare il tiratore o scegliere di eseguire un gioco a due con la semplice pressione dei dorsali del pad, che vi eviterà di tornare ogni volta nel menù di impostazione della squadra. Inoltre nel caso il calcio da fermo avvenga in specifiche zone di gioco sarà possibile richiamare, tramite la croce direzionale, uno dei quattro schemi eventualmente elaborati durante le fasi di caricamento della partita. Schemi a volontà Una delle novità più entusiasmanti di Fifa 10 è la possibilità di costruire a tavolino uno o più schemi con i quali provare a sorprendere la difesa avversaria. Nel caricamento 1vs1 basterà premere il tasto Select (o Back) per potersi allenare nei calci da fermo, fare una partitella o appunto entrare nell’editor degli schemi. Ogni zona intorno all’area di rigore potrà avere fino a 4 differenti tattiche di gioco. Sarà possibile modificare la posizione di partenza dei calciatori, ma soprattutto il movimento che essi dovranno eseguire una volta calciata la palla. Intendente effettuare un cross? Bene, intasate l’area di rigore coi vostri migliori saltatori, mentre se quella è la mattonella del vostro campione vi converrà far si che i rimanenti attaccanti si fiondino alla ricerca della ribattuta del portiere. Oltre ad essere molto semplice ed intuitivo, l’editor è molto potente e permette di ricreare perfettamente i movimenti richiesti, oltre che di provarli per meccanizzare le azioni richieste. E quando farete gol grazie ad una vostra creazione la soddisfazione sarà davvero tanta. Finendo con le novità possiamo riscontrare un notevole miglioramento nella gestione della fisica di gioco. I palloni infatti assumono una traiettoria ed un comportamento praticamente perfetto, anche nel caso di contrasti particolarmente complessi. E di contrasti ve ne saranno parecchi, grazie alla nuova gestione degli scontri fisici tra i giocatori e al depotenziamento della velocità di alcuni campioni. FIFA 10 è infatti un gioco molto più fisico rispetto al suo predecessore, dove il tempismo nell’intervento sarà parimenti importante al vigore con il quale questo sarà effettuato. Usando il fisico finalmente i più arcigni centrali del mondo potranno fronteggiare ad armi pari quegli attaccanti che nell’edizione scorsa gli scappavano da tutte le parti, lasciando un po’ l’amaro in bocca agli amanti del catenaccio, che vedevano vanificati i propri sforzi difensivi dall’ennesima discesa inarrestabile di Benzema o Torres. Questo cambiamento è dovuto principalmente alla diminuzione dell’efficacia dell’allungo della palla gestibile con lo stick analogico destro, ancora molto utile, ma a causa di un raggio più corto risulta decisamente meno devastante che in passato. Una piccola nota va fatta agli arbitri, che quest’anno prenderanno il posto dei legni dello scorso anno, ovvero quello di calamite di palloni. Capiterà più di una volta infatti che essi si troveranno nel bel mezzo di un passaggio spezzando così l’azione. Una minore incidenza di questo inconveniente gioverebbe sia al realismo del match che all’autocontrollo dei giocatori più esagitati. http://img6.imageshack.us/img6/1580/fifa09pc0015.jpg[/center] Tonnellate di modalità Un altro aspetto sul quale i ragazzi di EA hanno insistito è il perfezionamento dell’offerta di gioco e dell’esperienza online proposte in passato. Tra di esse spiccano sicuramente per interesse il potenziamento delle opzioni per il Calciatore Virtuale e l’introduzione della Live Season 2.0. Lo sviluppo e la crescita del proprio alter ego è stata infatti potenziata e maggiormente integrata con gli altri aspetti del gioco. Oltre alla ormai classica modalità Professionista: Stagioni nella quale seguiremo passo a passo la carriera del nostro calciatore, partendo dalla panchina del club di provenienza fino ad arrivare ai maggiori tornei internazionali, avremo modo di potenziare e far crescere le sue statistiche anche mediante le altre modalità, persino sfruttando l’arena. In qualsiasi momento esso segni un gol, collezioni una convincente prestazione o si alleni indefessamente il gioco terrà conto delle sue statistiche e le varierà a seconda delle capacità utilizzate. Lo scopo ultimo dovrebbe infine essere quello di partecipare al Campionato Pro Club, ovvero quella modalità online grazie alla quale in compagnia di altri 9 o più amici si potrà imbastire una vera e propria squadra, con la quale provare a scalare le classifiche mondiali. Direttamente dalle altre produzioni EA Sport arriva la possibilità di utilizzare le proprie fattezza in game grazie al Photogameface, ovvero quella modalità con la quale si potranno ricreare le fattezze digitali di una persona, partendo da un paio di foto digitalizzate caricate sui server Electronic Arts. Le altre modalità richiameranno quelle viste lo scorso anno, ma presenteranno una diversa organizzazione dei menù volta a semplificare le operazioni per creare una partita con gli amici, ma soprattutto mettere dei paletti al matchmaking, in modo da personalizzare maggiormente la scelta di avversari, per evitare gli utenti che usano le squadre più forti e celebri, ma anche semplicemente per avere un match maggiormente equilibrato. Infine vi sarà nuovamente la riproposizione della Fifa Interactive World Cup evento organizzato dalla FIFA in collaborazione con EA e Sony e quindi nuovamente esclusiva Playstation. Questa modalità permetterà di scontrarsi coi giocatori di tutto il mondo in un vero e proprio campionato del mondo virtuale. Evoluzione della specie Il cambiamento più evidente è da trovare nella Live Season 2.0. Sotto questo nome lo scorso anno si nascondevano tutta quella serie di aggiornamenti settimanali che andavano ad influire più o meno pesantemente sulla forma di determinati giocatori e quindi della squadra. Quest’anno tale funzione è stata ulteriormente potenziata, diventando addirittura un vero e proprio campionato virtuale. Ogni mercoledì si potrà infatti scaricare l’aggiornamento del campionato acquistato che aggiornerà sia le statistiche dei calciatori, sia tutti i risultati della domenica, cartellini ed infortuni compresi. Una volta fatto ciò al giocatore verrà affidato il compito di prendere per mano la squadra selezionata e cercare di cambiare la storia del campionato, cancellando brutte sconfitte o opache prestazioni. Si avrà una sola occasione per farlo, ma si avrà la completa libertà di modificare ogni aspetto tattico del proprio team, oltre che di giocare questo, più tutti gli altri match del giorno sotto forma di amichevoli, che non andranno dunque ad incidere sull’andamento generale del campionato. Aaaleeeeeeexxxxxx Deeeeel Piero! Anche dal punto di vista tecnico si può registrare un lavoro di perfezionamento del già ottimo motore grafico, che non vedrà grossi stravolgimenti rispetto al passato. È stato ampliato il bagaglio di animazioni dei calciatori che ora tentano in maniera credibile di intercettare con ogni parte del corpo i palloni che passano loro accanto. Capita spesso infatti che essi intervengano a spezzare l’azione con colpi di testa improvvisati o provino ad intercettare un passaggio con il tacco. La sensazione di realismo è dunque elevatissima, grazie anche ai modelli poligonali molto più simili alla loro controparte reale, soprattutto per quanto riguarda i top player. Va sottolineato inoltre come il gioco sia sensibilmente più veloce a caricare le partite, lasciando solo pochi istanti per impratichirsi nell’arena prima di potersi gettare nel match. La colonna sonora si rivela, come da tradizione, completamente rinnovata, presentando una quantità di brani molto vari, ma tutti estremamente orecchiabili; buoni gli effetti sonori, tra i quali i campionamenti presi di peso dagli stadi reali, che avviseranno il pubblico sulle disposizioni di sicurezza imposte dalla questura e così via. Curioso il caso della telecronaca. È bastato infatti eliminare la pletora di commenti, fuori luogo, legati al mondiale di Germania per riottenere un commento perlomeno discreto, che non vi chiederà di essere taciuto alla seconda partita. Confermata la coppia Caressa-Bergomi, che si esibirà in qualche nuova affermazione, piuttosto ben amalgamata con quanto si vedrà su schermo. Le tante modalità a disposizione ci accompagneranno senza problemi fino all’anno prossimo, peccato solo per la modalità Ultimate Team, che non ha trovato posto nel codice iniziale del disco. SpazioGames * CPU: 2.4 GHz (single-core) * RAM: 512 MB (XP) o 1 GB (Vista) * GPU: GeForce 6600 o superiore, ATI Radeon 9800 Pro o superiore, supporta shader model 2.0 o superiore * VRAM: 128 MB * Video: compatibile con DirectX 9.0c * Audio: compatibile con DirectX 9.0c * Input: tastiera o joypad con doppia levetta analogica * Lettore: unità DVD 8x o superiore * Disco fisso: 4.4 GB di spazio libero o superiore * Internet: connessione a banda larga richiesta per installazione e gioco online
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